第二部分 光照和阴影

第八章 区域求和的差值阴影贴图

8.1 介绍

8.2 相关工作

8.3 percentage-closer 过滤

8.4 插值阴影贴图

8.5 区域求和插值阴影贴图

8.6 percentage-closer 软阴影

8.7 结论

8.8 参考资料

第九章 使用全局照明实现互动的电影级重光照

9.1 介绍

9.2 算法总览

9.3 聚集样本

9.4 一次反射的间接照明

大专栏  第二部分 光照和阴影-用于压缩的小波">9.5 用于压缩的小波

9.6 增加多次反射

9.7 对稀疏矩阵进行压缩

9.8 基于GPU的重光照引擎

9.9 结果

9.10 结论

9.11 参考资料

第十章 在可编程的GPU中实现并行分割的阴影贴图

第十一章 使用层次化的遮挡剔除和几何体着色器得到高效鲁棒的阴影体

第十二章 高质量的环境遮挡

第十三章 作为后置处理的体积光照散射

原文地址:https://www.cnblogs.com/liuzhongrong/p/12251293.html

时间: 2024-10-12 04:23:19

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vtk等值面体绘制|纹理映射体绘制 附:不透明传输函数,颜色传输函数、光照与阴影

等值面体绘制: #include <vtkSmartPointer.h> #include <vtkImageData.h> #include <vtkStructuredPoints.h> #include <vtkStructuredPointsReader.h> #include <vtkVolumeRayCastIsosurfaceFunction.h> #include <vtkVolumeRayCastMapper.h>

基本光照与阴影(一)

(一)基本光照 光照 -- 即根据场景中光源的分布及物体的形状.朝向等信息,为物体"涂"上阴影.高光等一系列增加真实感的色彩. ? 为了给物体着色,我们需要一个"模型"-- 根据光源的情况和当前表面的参数,得到一个这个表面该有的颜色. ? 这么说可能不太好理解,那么来看一个最基本的光照模型:Phong光照模型.这种光照模型更像是一种"经验模型",由于它在复杂场景中的真实性远不足,在现在已经鲜有人使用,但是它仍然是一种非常重要的计算方法.(而且应该

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Unity3D光照前置知识——Rendering Paths(渲染路径)及LightMode(光照模式)译解

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关于Unity中的光照(七)

全局光照 GI 这里所说的反射就是,一个红色的物体,当太阳照射它的时候,它周围的物体也会变得有点红. 1:Realtime每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;2:Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;3: 预先计算全局光照: Precumputed Realtime GI 实时光照不能很好的显示间接光照的效果, 比如实时光照到一个红色的物体上. 红色物体发生反射,本来如果是实时不会有反射,如果使用预先光照,那么会预先计算好静态物

形状增加阴影

1 前言 使用 CGContextSetShadow 过程,为绘制在图形环境上的形状应用阴影. CGContextSetShadowWithColor 过程:这个过程接受的参数和 CGContextSetShadow 完全相同,不过加了一个 CGColorRef 类型的参数,用于设 置阴影的颜色. 2 代码实例 ZYViewControllerView.m [plain]  -(void)drawRect:(CGRect)rect{ [self drawRectAtTopOfScreen]; /

HTML5,不只是看上去很美(第二弹:打造最美3D机房)

前言 最近项目开发任务告一段落,刚好有时间整理这大半年的一些成果.使用html5时间还不久,对js的认识还不够深入.没办法,以前一直搞java,对js的一些语言特性和概念一时还转换不过来. 上一篇第一弹介绍了项目中做的一个彩虹爆炸图,主要用了 html5的canvas的2d绘制技术.这一回我想介绍一下项目中的一个亮点技术:html5的3D,以及如何用它打造精美的3D机房监控系统. 目标效果图 下图是客户给找的一张的效果参考图,希望机房至少能达到下面的3D效果. 这里写图片描述 懂的人都知道,这可

OpenGL超级宝典笔记——深度纹理和阴影 【转】

目录[-] 光源视角 新型的纹理 深度纹理的大小 首先绘制阴影 然后是光照 投影阴影贴图 阴影比较 之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影.但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面).在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影. 阴影贴图背后的原理是简单的.我们先把光源的位置当作照相机的位置,我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些物体的表面是被照射到(被光源看到) 的,哪些是没有被照射到(被遮挡住)的(在某个方向上离光源最近的表面是被照射的,后面的表面则没有被照射到