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刚好今天有朋友问我,比較典型的样例就是游戏里面人物的血条。
原理非常easy就是把3D点换算成2D的点。可是因为NGUI自身是3D所以我们须要先把NGUI下的点转成2D点。然后在把他转成3D的点。
听起来有点绕,不要紧我直接上代码。
对屏幕自适应不明确的看NGUI研究之怎样自适应屏幕
眼下我一直都是用NGUI来做人物血条,可是2D血条都会有个限制。就是它不能和模型有遮挡关系。只是血条能够依据人物的位置调节。比方远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些。
最好让美术做FBX的时候直接内置一个GameObject 的点。由于模型有的高有的低,所以血条的位置高度是不一样的,假设美术内置的话能够让美术来调节模型头顶上的点,这样比較方便。
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using using System.Collections; public class //角色 public //角色的血条 public //默认血条缩与摄像机的距离 private //角色头顶的点, 最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面。 private void { //找到角色身上头顶的点 Head //计算下面默认血条的距离,也能够写个常量,就是标记一下 Fomat = } void { //这里能够推断一下 假设位置没有变化就不要在赋值了 float UI.position = //计算出血条的缩放比例 UI.localScale //測试代码。按下W S键前后移动角色 if(Input.GetKey(KeyCode.W)) Cube.Translate(Vector3.forward); if(Input.GetKey(KeyCode.S)) Cube.Translate(Vector3.back); } //核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。 public { Vector3 pt //我发现有时候UICamera.currentCamera 有时候currentCamera会取错。取的时候注意一下啊。 Vector3 ff //UI的话Z轴 等于0 ff.z return } } |
再说一下,一般血条可能都是由多个UISprite组成。那么最好把这些Sprite都挂在同一个GameObject以下,这样仅仅须要修正父对象。所以子对象的缩放都会正确。控制角色移动近一点的截图。
控制角色移动远一点的截图,你会发现血条在屏幕上的比例是不会变化的。