Head First设计模式——蝇量和解释器模式

蝇量

蝇量模式:如果让某个类的一个实例能用来提供许多“虚拟实例”,就使用蝇量模式。

在一个设计房子的平台中,周围要加上一些树,树有一个坐标XY坐标位置,而且可以根据树的年龄动态将自己绘制出来。如果我们创建许多树之后,会有许多树的实例对象。使用一个树实例和一个客户对象来维护“所有”树的状态,这就是蝇量模式。

设计类图:

实现代码:

①创建一个存储树状态的类

1     public class TreeState
2     {
3         public int X { get; set; }
4         public int Y { get; set; }
5         public int Age { get; set; }
6     }

②创建一个没有状态的树对象

1     public class Tree
2     {
3         public void Display(int x, int y, int age) {
4             Console.WriteLine($"坐标:{x},{y}  树龄:{age}");
5         }
6     }

③创建管理对象

 1     public class TreeManager
 2     {
 3         List<TreeState> treeArray;
 4         private Tree treeObj;
 5         public TreeManager(List<TreeState> trees) {
 6             treeArray = trees;
 7             treeObj = new Tree();
 8         }
 9
10         public void DispalyTress() {
11             foreach (var tree in treeArray)
12             {
13                 treeObj.Display(tree.X, tree.Y, tree.Age);
14             }
15         }
16     }

优点:

1、减少运行时对象实例的个数,节省内存。

2、将许多”虚拟“对象的状态集中管理。

用途和缺点:

1、当一个类有许多的实例,而这些实例能够被统一方法控制,我们就可以使用蝇量模式。

2、蝇量的缺点在于一旦你实现了它,单个实例无法拥有独立而不同的行为。

解释器

解释器模式:为语言创建解释器

给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子。每个语法规则都用一个类代表。请特别留意,类直接映射到语法。

一般书中讲解的模式不一定在我们使用的时候需要完全照搬,可以多些对应的解释器类都是合理的。

类图:

示例代码:

①抽象类

1     public interface Expression
2     {
3         /// <summary>
4         /// 解释方法
5         /// </summary>
6         /// <param name="input"></param>
7         /// <returns></returns>
8         public Object interpret(String input);
9     }

②终结符表达式类

1     public class TerminalExpression : Expression
2     {
3         public object interpret(string input)
4         {
5             //对终结符表达式的解析
6             return null;
7         }
8     }

③非终结表达式类

 1     public class NonterminalExpression : Expression
 2     {
 3         private Expression exp1;
 4         private Expression exp2;
 5         public Object interpret(string input)
 6         {
 7             //非终结符表达式的解析处理
 8             return null;
 9         }
10     }

④上下文类

 1     public class Context
 2     {
 3         private Expression exp;
 4         public Context()
 5         {
 6             //数据初始化或者对象等
 7         }
 8         public void operation(string input)
 9         {
10             //解析语句操作
11         }
12     }

优点:

1、将每一个语法规则表示成一个类,方便于实现语言。

2、因为语法由许多类表示,所以可以轻易地改变或扩展语言。

3、通过在类结构中加入新方法,可以在解释的同时增加新行为,例如打印格式美化或进行复杂程序验证。

用途和缺点:

1、当需要实现一个简单的语言时,使用解释器。

2、可以处理脚本语言和编程语言。

3、当语法数目太大太复杂时,这个模式会变得繁杂。

原文地址:https://www.cnblogs.com/SunSpring/p/12485903.html

时间: 2024-10-20 05:18:26

Head First设计模式——蝇量和解释器模式的相关文章

设计模式(行为型)之解释器模式(Interpreter Pattern)

PS一句:最终还是选择CSDN来整理发表这几年的知识点,该文章平行迁移到CSDN.因为CSDN也支持MarkDown语法了,牛逼啊! [工匠若水 http://blog.csdn.net/yanbober] 阅读前一篇<设计模式(行为型)之访问者模式(Visitor Pattern)>http://blog.csdn.net/yanbober/article/details/45536787 概述 解释器模式是类的行为模式.给定一个语言之后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个

设计模式15:Interpreter 解释器模式(行为型模式)

Interpreter 解释器模式(行为型模式) 动机(Motivation) 在软件构建过程中,如果某一特定领域的问题比较复杂,类似的模式不断重复出现,如果使用普通的编程方式来实现将面临非常频繁的变化. 在这种情况下,将特定领域的问题表达为某种语法规则下的句子,然后构建一个解释器来解释这样的句子,从而达到解决问题的目的. 意图(Intent) 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一种解释器,这个解释器用来解释语言中的句子.——<设计模式>GoF 中文数字转换为阿拉伯数字 public

设计模式学习总结(22) 解释器模式

本系列主要记录设计模式的意图是什么,它要解决一个什么问题,什么时候可以使用它:它是如何解决的,掌握它的结构图,记住它的关键代码:能够想到至少两个它的应用实例,一个生活中的,一个软件中的:这个模式的优缺点是什么,其有哪些使用场景,在使用时要注意什么. 尊重作者,转载请注明晔阳的Bloghttp://blog.csdn.net/hacke2 22.解释器模式 意图:给定一个语言, 定义它的文法表示, 并定 义一个解释器, 这个解释器使用该标识来解释语言中的句子. 主要解决:对于一些固定文法构建一个解

大战设计模式【20】—— 解释器模式

解释器模式(Interpreter) 设计模式使用的例子https://github.com/LinkinStars/DesignPatternsAllExample 一.定义 定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子,这里的“语言”是指使用规定格式和语法的代码. 二.结构 AbstractExpression(抽象表达式):声明了抽象的解释操作: TerminalExpression(终结符表达式):抽象表达式的子类,实现了与文法中的终结符相关联的解释操作,在句中的每一个终结

设计模式课程 设计模式精讲 20-1 解释器模式讲解

1 课程讲解 1.0 频次 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 适用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 其他特性: 1.7 与其他设计模式关系: 1 课程讲解 1.0 频次: 使用频次很低,理解就可以,重点关注其他的设计模式 1.1 类型: 行为型 1.2 定义: ·定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子. 扩展: 为了解释一种语言,而为语言创建的解释器 1.3 适用场景: 某个特定类型问题发生频率足够高 扩展:比如日

JAVA设计模式:蝇量模式

声明:转载请说明来源:http://www.cnblogs.com/pony1223/p/7554686.html 一.引出蝇量模式 现在假设有一个项目,这个项目是为公园设计一个景观的部署,那么这个时候就会有一个问题出现,那么就是避免不了的会有一个树的类,树会很多,那么这个时候如果按照传统的方案来合计,我们会这样的设计: 然后,我们会建立很多树的对象,属性的含义分别为:x坐标,y坐标,年轮,显示的样式(比如:小树苗,参天大树等)代码如下: package study.designmode.fly

设计模式之蝇量模式

蝇量模式:让某个类的一个实例能够用来提供多个"虚拟"实例,运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象 特点: 减少运行时对象实例的个数 将许多"虚拟"对象的状态一同管理 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象 区分对象的共享变量(内部状态)和不可共享变量(外部状态,将此类变量从类从剔除,由外部传入) 用途: 当一个类需要创建很多个实例,而这些实例可以被同一个方法控制 缺点: 单个逻辑实例将无法拥有独立不同的行为 举例: 你需要建立很多树对象,每个树对象有三个属性:位置坐

蝇量模式——HeadFirst设计模式学习笔记

蝇量模式:让某个类的一个实例能够用来提供多个"虚拟"实例,运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象 特点: 减少运行时对象实例的个数 将许多"虚拟"对象的状态一同管理 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象 区分对象的共享变量(内部状态)和不可共享变量(外部状态,将此类变量从类从剔除,由外部传入) 用途: 当一个类需要创建很多个实例,而这些实例可以被同一个方法控制 缺点: 单个逻辑实例将无法拥有独立不同的行为 举例: 你需要建立很多树对象,每个树对象有三个属性:位置坐

蝇量模式(Flyweight Pattern)

蝇量模式:让某个类的一个实例能用来提供许多“虚拟实例”. 在有大量对象时,有可能造成内存溢出,把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重复创建.(JAVA中的String,如果没有则创建一个字符串保存在字符串常量池里,否则直接返回) 类图: public interface Planet { public abstract void display(int x, int y); } public class Tree implements Planet {