IOS开发语言Swift入门连载---协议

IOS开发语言Swift入门连载—协议

协议(Protocol)

协议(Protocol)用于定义完成某项任务或功能所必须的方法和属性,协议实际上并不提供这些功能或任务的具体实现(Implementation) –而只用来描述这些实现应该是什么样的。类,结构体,枚举通过提供协议所要求的方法,属性的具体实现来采用(adopt) 协议。任意能够满足协议要求的类型被称为协议的遵循者。

  协议可以要求其遵循者提供特定的实例属性,实例方法,类方法,操作符或下标脚本等。

  协议的语法

  协议 的定义方式与类,结构体,枚举 的定义都非常相似,如下所示

protocol SomeProtocol {
    // 协议内容
}

  在类型名称后加上协议名称 ,中间以冒号: 分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号, 分隔,如下所示

struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol {
    // 结构体内容
}

  如果一个类在含有父类 的同时也采用了协议,应当把父类 放在所有的协议 之前,如下所示

class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol {
    // 类的内容
}

对属性的规定

  协议可以规定其遵循者 提供特定名称与类型的实例属性(instance property) 或类属性(type property) ,而不管其是存储型属性(stored property) 还是计算型属性(calculate property) 。此外也可以指定属性是只读的还是可读写的。  如果协议要求属性是可读写的,那么这个属性不能是常量存储型属性 或只读计算型属性 ;如果协议要求属性是只读的(gettable),那么计算型属性 或存储型属性 都能满足协议对属性的规定,在你的代码中,即使为只读属性实现了写方法(settable)也依然有效。  协议中的属性经常被加以var 前缀声明其为变量属性,在声明后加上{ set get } 来表示属性是可读写的,只读的属性则写作{ get } ,如下所示:

protocol SomeProtocol {
    var mustBeSettable : Int { get set }
    var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
}

  如下所示,通常在协议的定义中使用class 前缀表示该属性为类成员;在枚举和结构体实现协议时中,需要使用static 关键字作为前缀。

protocol AnotherProtocol {
    class var someTypeProperty: Int { get set }
}

  如下所示,这是一个含有一个实例属性要求的协议

protocol FullyNamed {
    var fullName: String { get }
}

  FullyNamed 协议定义了任何拥有fullName 的类型。它并不指定具体类型,而只是要求类型必须提供一个fullName 。任何FullyNamed 类型都得有一个只读的fullName 属性,类型为String 。  如下所示,这是一个实现了FullyNamed 协议的简单结构体

struct Person: FullyNamed{
    var fullName: String
}
let john = Person(fullName: "John Appleseed")
//john.fullName 为 "John Appleseed"

  这个例子中定义了一个叫做Person 的结构体,用来表示具有指定名字的人。从第一行代码中可以看出,它采用了FullyNamed 协议。  Person 结构体的每一个实例都有一个叫做fullName ,String类型的存储型属性,这正好匹配了FullyNamed 协议的要求,也就意味着,Person 结构体完整的遵循了协议。(如果协议要求未被完全满足,在编译时会报错  这有一个更为复杂的类,它采用并实现了FullyNamed 协议,如下所示

class Starship: FullyNamed {
    var prefix: String?
    var name: String
    init(name: String, prefix: String? = nil ) {
        self.name = name
        self.prefix = prefix
    }
    var fullName: String {
    return (prefix ? prefix! + " " : " ") + name
    }
}
var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
// ncc1701.fullName == "USS Enterprise"

  Starship 类把fullName 属性实现为只读的计算型属性 。每一个Starship 类的实例都有一个名为name的必备属性和一个名为prefix 的可选属性。 当prefix 存在时,将prefix 插入到name 之前来为Starship 构建fullName ,prefix 不存在时,则将直接用name构建fullName  对方法的规定  协议 可以要求其遵循者 实现某些指定的实例方法 或类方法 。这些方法作为协议的一部分,像普通的方法一样清晰的放在协议的定义中,而不需要大括号和方法体。  注意: 协议中的方法支持变长参数(variadic parameter) ,不支持参数默认值(default value) 。  如下所示,协议中类方法的定义与类属性的定义相似,在协议定义的方法前置class 关键字来表示。当在枚举 或结构体 实现类方法时,需要使用static 关键字来代替。

protocol SomeProtocol {
    class func someTypeMethod()
}

  如下所示,定义了含有一个实例方法的的协议。

protocol RandomNumberGenerator {
    func random() -> Double
}

  RandomNumberGenerator 协议要求其遵循者 必须拥有一个名为random , 返回值类型为Double e的实例方法。 (尽管这里并未指明,但是我们假设返回值在[0,1]区间内)。  RandomNumberGenerator 协议并不在意每一个随机数是怎样生成的,它只强调这里有一个随机数生成器。  如下所示,下边的是一个遵循了RandomNumberGenerator 协议的类。该类实现了一个叫做线性同余生成器(linear congruential generator)的伪随机数算法。

class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
    var lastRandom = 42.0
    let m = 139968.0
    let a = 3877.0
    let c = 29573.0
    func random() -> Double {
        lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
        return lastRandom / m
    }
}
let generator = LinearCongruentialGenerator()
println("Here‘s a random number: \(generator.random())")
// 输出 : "Here‘s a random number: 0.37464991998171"
println("And another one: \(generator.random())")
// 输出 : "And another one: 0.729023776863283"

对突变方法的规定

  有时不得不在方法中更改实例的所属类型。在基于值类型(value types) (结构体,枚举)的实例方法中,将mutating 关键字作为函数的前缀,写在func 之前,表示可以在该方法中修改实例及其属性的所属类型。这一过程在Modifyting Value Types from Within Instance Methods章节中有详细描述。  如果协议中的实例方法打算改变其遵循者 实例的类型,那么在协议定义时需要在方法前加mutating 关键字,才能使结构体,枚举来采用并满足协议中对方法的规定。  注意: 用类实现协议中的mutating方法时,不用写mutating 关键字;用结构体,枚举 实现协议中的mutating 方法时,必须写mutating 关键字。  如下所示,Togglable 协议含有名为toggle 的突变实例方法。根据名称推测,toggle 方法应该是用于切换或恢复其遵循者 实例或其属性的类型。

protocol Togglable {
    mutating func toggle()
}

  当使用枚举 或结构体 来实现Togglabl 协议时,需要提供一个带有mutating 前缀的toggle 方法。  如下所示,OnOffSwitch 枚举遵循 了Togglabl 协议,On ,Off 两个成员用于表示当前状态。枚举的toggle 方法被标记为mutating ,用以匹配Togglabl 协议的规定。

enum OnOffSwitch: Togglable {
    case Off, On
    mutating func toggle() {
        switch self {
        case Off:
            self = On
        case On:
            self = Off
        }
    }
}
var lightSwitch = OnOffSwitch.Off
lightSwitch.toggle()
//lightSwitch 现在的值为 .On

协议类型

  尽管协议 本身并不实现任何功能,但是协议 可以被当做类型来使用。  使用场景  协议类型 型作为函数、方法或构造器中的参数类型或返回值类型  协议类型 作为常量、变量或属性的类型  协议类型 作为数组、字典或其他容器中的元素类型  注意: 协议是一种类型,因此协议类型的名称应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式写法  如下所示,这个示例中将协议当做类型来使用

class Dice {
    let sides: Int
    let generator: RandomNumberGenerator
    init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
        self.sides = sides
        self.generator = generator
    }
    func roll() -> Int {
        return Int(generator.random() * Double(sides)) + 1
    }
}

  例子中又一个Dice 类,用来代表桌游中的拥有N个面的骰子。Dice 的实例含有sides 和generator 两个属性,前者是整型,用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器。  generator 属性的类型为RandomNumberGenerator ,因此任何遵循了RandomNumberGenerator 协议的类型的实例都可以赋值给generator ,除此之外,无其他要求。  类中也有一个构造器(initializer) ,用来进行初始化操作。构造器中含有一个名为generator ,类型为RandomNumberGenerator 的形参。在调用构造方法时创建Dice 的实例时,可以传入任何遵循RandomNumberGenerator 协议的实例给generator 。  Dice 类也提供了一个名为roll 的实例方法用来模拟骰子的面值。它先使用generator 的random 方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子,然后加工这个随机数种子生成骰子的面值。generator 被认为是遵循了RandomNumberGenerator 的类型,因而保证了random 方法可以被调用。  如下所示,这里展示了如何使用LinearCongruentialGenerator 的实例作为随机数生成器创建一个六面骰子

var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
for _ in 1...5 {
    println("Random dice roll is \(d6.roll())")
}
//输出结果
//Random dice roll is 3
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4

委托(代理)模式

  委托是一种设计模式(译者注: 想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C……),它允许类 或结构体 将一些需要它们负责的功能交由(委托) 给其他的类型的实例。  委托模式的实现很简单: 定义协议 来封装 那些需要被委托的函数和方法 , 使其遵循者 拥有这些被委托的函数和方法 。  委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的所属类型(译者注:只要求外部数据源遵循 某协议)。  下文是两个基于骰子游戏的协议

protocol DiceGame {
    var dice: Dice { get }
    func play()
}

protocol DiceGameDelegate {
    func gameDidStart(game: DiceGame)
    func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int)
    func gameDidEnd(game: DiceGame)
}

  DiceGame 协议可以在任意含有骰子的游戏中实现,DiceGameDelegate 协议可以用来追踪DiceGame 的游戏过程  如下所示,SnakesAndLadders 是Snakes and Ladders (译者注:Control Flow章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本。新版本使用Dice作为骰子,并且实现了DiceGame 和DiceGameDelegate 协议,后者用来记录游戏的过程

class SnakesAndLadders: DiceGame {
    let finalSquare = 25
    let dice = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
    var square = 0
    var board: Int[]
    init() {
        board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
        board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
        board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
    }
     var delegate: DiceGameDelegate?
     func play() {
         square = 0
         delegate?.gameDidStart(self)
         gameLoop: while square != finalSquare {
             let diceRoll = dice.roll()
             delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
             switch square + diceRoll {
             case finalSquare:
                 break gameLoop
             case let newSquare where newSquare > finalSquare:
                 continue gameLoop
             default:
             square += diceRoll
             square += board[square]
             }
         }
         delegate?.gameDidEnd(self)
     }
}

  这个版本的游戏封装到了SnakesAndLadders 类中,该类采用了DiceGame 协议,并且提供了dice 属性和play 实例方法用来遵循协议。(dice 属性在构造之后就不在改变,且协议只要求dice 为只读的,因此将dice 声明为常量属性。  在SnakesAndLadders 类的构造器(initializer) 初始化游戏。所有的游戏逻辑被转移到了play 方法中,play 方法使用协议规定的dice 属性提供骰子摇出的值。  注意:delegate 并不是游戏的必备条件,因此delegate 被定义为遵循DiceGameDelegate 协议的可选属性,delegate 使用nil 作为初始值。  DicegameDelegate 协议提供了三个方法用来追踪游戏过程。被放置于游戏的逻辑中,即play() 方法内。分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用。  因为delegate 是一个遵循DiceGameDelegate 的可选属性,因此在play() 方法中使用了可选链来调用委托方法。 若delegate 属性为nil , 则delegate 所调用的方法失效。若delegate 不为nil ,则方法能够被调用  如下所示, DiceGameTracker 遵循了DiceGameDelegate 协议

class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
    var numberOfTurns = 0
    func gameDidStart(game: DiceGame) {
        numberOfTurns = 0
        if game is SnakesAndLadders {
            println("Started a new game of Snakes and Ladders")
        }
        println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")
    }
    func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
        ++numberOfTurns
        println("Rolled a \(diceRoll)")
    }
    func gameDidEnd(game: DiceGame) {
        println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")
    }
}

  DiceGameTracker 实现了DiceGameDelegate 协议规定的三个方法,用来记录游戏已经进行的轮数。 当游戏开始时,numberOfTurns 属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数。  gameDidStart 方法从game 参数获取游戏信息并输出。game 在方法中被当做DiceGame 类型而不是SnakesAndLadders 类型,所以方法中只能访问DiceGame 协议中的成员。当然了,这些方法也可以在类型转换之后调用。在上例代码中,通过is操作符检查game 是否为 SnakesAndLadders 类型的实例,如果是,则打印出相应的内容。  无论当前进行的是何种游戏,game 都遵循DiceGame 协议以确保game 含有dice 属性,因此在gameDidStart 方法中可以通过传入的game 参数来访问dice属性,进而打印出dice 的sides 属性的值。  DiceGameTracker 的运行情况,如下所示

let tracker = DiceGameTracker()
let game = SnakesAndLadders()
game.delegate = tracker
game.play()
// Started a new game of Snakes and Ladders
// The game is using a 6-sided dice
// Rolled a 3
// Rolled a 5
// Rolled a 4
// Rolled a 5
// The game lasted for 4 turns

在扩展中添加协议成员

  即便无法修改源代码,依然可以通过扩展(Extension) 来扩充已存在类型(译者注: 类,结构体,枚举等)。扩展 可以为已存在的类型添加属性 ,方法 ,下标脚本 ,协议 等成员。详情请在扩展章节中查看。  注意: 通过扩展 为已存在的类型遵循 协议时,该类型的所有实例也会随之添加协议中的方法  TextRepresentable 协议含有一个asText ,如下所示:

protocol TextRepresentable {
    func asText() -> String
}

  通过扩展 为上一节中提到的Dice 类遵循TextRepresentable 协议

extension Dice: TextRepresentable {
    func asText() -> String {
        return "A \(sides)-sided dice"
    }
}

  从现在起,Dice 类型的实例可被当作TextRepresentable 类型:

let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
println(d12.asText())
// 输出 "A 12-sided dice"

  SnakesAndLadders 类也可以通过扩展 的方式来遵循协议:

extension SnakesAndLadders: TextRepresentable {
    func asText() -> String {
        return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"
    }
}
println(game.asText())
// 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"

  通过扩展补充协议声明  当一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过扩展 来补充协议声明

struct Hamster {
    var name: String
    func asText() -> String {
        return "A hamster named \(name)"
    }
}
extension Hamster: TextRepresentable {}

  从现在起,Hamster 的实例可以作为TextRepresentable 类型使用

let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
let somethingTextRepresentable: TextRepresentable = simonTheHamster
println(somethingTextRepresentable.asText())
// 输出 "A hamster named Simon"

  注意: 即时满足了协议的所有要求,类型也不会自动转变,因此你必须为它做出明显的协议声明  集合中的协议类型  协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型

let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simonTheHamster]

  如下所示,things 数组可以被直接遍历,并调用其中元素的asText() 函数

for thing in things {
    println(thing.asText())
}
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares
// A 12-sided dice
// A hamster named Simon

  thing 被当做是TextRepresentable 类型而不是Dice ,DiceGame ,Hamster 等类型。因此能且仅能调用asText 方法  协议的继承  协议能够继承一到多个其他协议。语法与类的继承相似,多个协议间用逗号, 分隔

protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {
    // 协议定义
}

  如下所示,PrettyTextRepresentable 协议继承了TextRepresentable 协议

protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
    func asPrettyText() -> String
}

  遵循PrettyTextRepresentable 协议的同时,也需要遵循TextRepresentable 协议。  如下所示,用扩展 为SnakesAndLadders 遵循PrettyTextRepresentable 协议

extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
    func asPrettyText() -> String {
        var output = asText() + ":\n"
        for index in 1...finalSquare {
            switch board[index] {
                case let ladder where ladder > 0:
                output += "▲ "
            case let snake where snake < 0:
                output += "▼ "
            default:
                output += "○ "
            }
        }
        return output
    }
}

  在for in 中迭代出了board 数组中的每一个元素  当从数组中迭代出的元素的值大于0时,用▲ 表示  当从数组中迭代出的元素的值小于0时,用▼ 表示  当从数组中迭代出的元素的值等于0时,用○ 表示  任意SankesAndLadders 的实例都可以使用asPrettyText() 方法。

println(game.asPrettyText())
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares:
// ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○

  协议合成  一个协议可由多个协议采用protocol(SomeProtocol, AnotherProtocol) 这样的格式进行组合,称为协议合成(protocol composition) 。  举个例子:

protocol Named {
    var name: String { get }
}
protocol Aged {
    var age: Int { get }
}
struct Person: Named, Aged {
    var name: String
    var age: Int
}
func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named, Aged>) {
    println("Happy birthday \(celebrator.name) - you‘re \(celebrator.age)!")
}
let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21)
wishHappyBirthday(birthdayPerson)
// 输出 "Happy birthday Malcolm - you‘re 21!

  Named 协议包含String 类型的name 属性;Aged 协议包含Int 类型的age 属性。Person 结构体遵循 了这两个协议。  wishHappyBirthday 函数的形参celebrator 的类型为protocol

@objc protocol HasArea {
    var area: Double { get }
}

  注意: @objc 用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给Objective-C 的代码,此外,@objc 型协议只对类 有效,因此只能在类 中检查协议的一致性。详情查看Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c。  如下所示,定义了Circle 和Country 类,它们都遵循了haxArea 协议

class Circle: HasArea {
    let pi = 3.1415927
    var radius: Double
    var area: Double { return pi * radius * radius }
    init(radius: Double) { self.radius = radius }
}
class Country: HasArea {
    var area: Double
    init(area: Double) { self.area = area }
}

  Circle 类把area 实现为基于存储型属性 radius的计算型属性 ,Country 类则把area 实现为存储型属性 。这两个类都遵循 了haxArea 协议。  如下所示,Animal是一个没有实现HasArea 协议的类

class Animal {
    var legs: Int
    init(legs: Int) { self.legs = legs }
}

  Circle,Country,Animal 并没有一个相同的基类,因而采用AnyObject类型的数组来装载在他们的实例,如下所示

let objects: AnyObject[] = [
    Circle(radius: 2.0),
    Country(area: 243_610),
    Animal(legs: 4)
]

  objects数组使用字面量初始化,数组包含一个radius 为2。0的Circle 的实例,一个保存了英国面积的Country 实例和一个legs 为4的Animal 实例。  如下所示,objects 数组可以被迭代,对迭代出的每一个元素进行检查,看它是否遵循了HasArea 协议

for object in objects {
    if let objectWithArea = object as? HasArea {
        println("Area is \(objectWithArea.area)")
    } else {
        println("Something that doesn‘t have an area")
    }
}
// Area is 12.5663708
// Area is 243610.0
// Something that doesn‘t have an area

  当迭代出的元素遵循HasArea 协议时,通过as? 操作符将其可选绑定(optional binding) 到objectWithArea 常量上。objectWithArea 是HasArea 协议类型的实例,因此area属性是可以被访问和打印的。  objects 数组中元素的类型并不会因为向下转型 而改变,它们仍然是Circle ,Country ,Animal 类型。然而,当它们被赋值给objectWithArea 常量时,则只被视为HasArea 类型,因此只有area 属性能够被访问。  对可选协议的规定  可选协议含有可选成员,其遵循者 可以选择是否实现这些成员。在协议中使用@optional 关键字作为前缀来定义可选成员。  可选协议在调用时使用可选链 ,详细内容在Optional Chaning章节中查看。  像someOptionalMethod?(someArgument) 这样,你可以在可选方法名称后加上?来检查该方法是否被实现。可选方法 和可选属性 都会返回一个可选值(optional value) ,当其不可访问时,?之后语句不会执行,并整体返回nil  注意: 可选协议只能在含有@objc 前缀的协议中生效。且@objc 的协议只能被类 遵循  如下所示,Counter 类使用含有两个可选成员的CounterDataSource 协议类型的外部数据源来提供增量值(increment amount)

@objc protocol CounterDataSource {
    @optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
    @optional var fixedIncrement: Int { get }
}

  CounterDataSource 含有incrementForCount 的可选方法 和fiexdIncrement 的可选属性 ,它们使用了不同的方法来从数据源中获取合适的增量值。  注意: CounterDataSource 中的属性和方法都是可选的,因此可以在类中声明但不实现这些成员,尽管技术上允许这样做,不过最好不要这样写。  Counter类含有CounterDataSource? 类型的可选属性dataSource ,如下所示

@objc class Counter {
    var count = 0
    var dataSource: CounterDataSource?
    func increment() {
        if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
            count += amount
        } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? {
            count += amount
        }
    }
}

  count 属性用于存储当前的值,increment 方法用来为count 赋值。  increment方法通过可选链 ,尝试从两种可选成员 中获取count 。  由于dataSource 可能为nil ,因此在dataSource 后边加上了? 标记来表明只在dataSource 非空时才去调用incrementForCount 方法。  即使dataSource 存在,但是也无法保证其是否实现了incrementForCount 方法,因此在incrementForCount 方法后边也加有?标记  在调用incrementForCount 方法后,Int 型可选值 通过可选绑定(optional binding) 自动拆包并赋值给常量amount 。  当incrementForCount 不能被调用时,尝试使用可选属性fixedIncrement 来代替。  ThreeSource实现了CounterDataSource 协议,如下所示

class ThreeSource: CounterDataSource {
    let fixedIncrement = 3
}

  使用ThreeSource 作为数据源开实例化一个Counter:

[Java] 纯文本查看 复制代码

var counter = Counter()
counter.dataSource = ThreeSource()
for _ in 1...4 {
    counter.increment()
    println(counter.count)
}
// 3
// 6
// 9
// 12
  TowardsZeroSource实现了CounterDataSource 协议中的incrementForCount 方法,如下所示

class TowardsZeroSource: CounterDataSource {
func incrementForCount(count: Int) -> Int {
        if count == 0 {
            return 0
        } else if count < 0 {
            return 1
        } else {
            return -1
        }
    }
}

  下边是执行的代码:

c

ounter.count = -4
counter.dataSource = TowardsZeroSource()
for _ in 1...5 {
    counter.increment()
    println(counter.count)
}
// -3
// -2
// -1
// 0
// 0
时间: 2024-08-13 02:59:51

IOS开发语言Swift入门连载---协议的相关文章

IOS开发语言Swift入门连载---类型转换

IOS开发语言Swift入门连载-类型转换 类型转换可以判断实例的类型,也可以将实例看做是其父类或者子类的实例. 类型转换在 Swift 中使用is 和 as 操作符实现.这两个操作符提供了一种简单达意的方式去检查值的类型或者转换它的类型. 你也可以用来检查一个类是否实现了某个协议,就像在 Checking for Protocol Conformance部分讲述的一样. 定义一个类层次作为例子 你可以将它用在类和子类的层次结构上,检查特定类实例的类型并且转换这个类实例的类型成为这个层次结构中的

IOS开发语言Swift入门连载---类和结构体

IOS开发语言Swift入门连载-类和结构体 类和结构体是人们构建代码所用的一种通用且灵活的构造体.为了在类和结构体中实现各种功能,我们必须要严格按照常量.变量以及函数所规定的语法规则来定义属性和添加方法. 与其他编程语言所不同的是,Swift 并不要求你为自定义类和结构去创建独立的接口和实现文件.你所要做的是在一个单一文件中定义一个类或者结构体,系统将会自动生成面向其它代码的外部接口. 注意: 通常一个类 的实例被称为对象 .然而在Swift 中,类和结构体的关系要比在其他语言中更加的密切,本

IOS开发语言Swift入门连载---枚举

IOS开发语言Swift入门连载-枚举 枚举定义了一个通用类型的一组相关的值,使你可以在你的代码中以一个安全的方式来使用这些值. 如果你熟悉 C 语言,你就会知道,在 C 语言中枚举指定相关名称为一组整型值.Swift 中的枚举更加灵活,不必给每一个枚举成员提供一个值.如果一个值(被认为是"原始"值)被提供给每个枚举成员,则该值可以是一个字符串,一个字符,或是一个整型值或浮点值. 此外,枚举成员可以指定任何类型的相关值存储到枚举成员值中,就像其他语言中的联合体(unions)和变体(v

IOS开发语言Swift入门连载---泛型

IOS开发语言Swift入门连载-泛型 泛型代码可以让你写出根据自我需求定义.适用于任何类型的,灵活且可重用的函数和类型.它的可以让你避免重复的代码,用一种清晰和抽象的方式来表达代码的意图. 泛型是 Swift 强大特征中的其中一个,许多 Swift 标准库是通过泛型代码构建出来的.事实上,泛型的使用贯穿了整本语言手册,只是你没有发现而已.例如,Swift 的数组和字典类型都是泛型集.你可以创建一个Int 数组,也可创建一个String 数组,或者甚至于可以是任何其他 Swift 的类型数据数组

IOS开发语言Swift入门连载---扩展

IOS开发语言Swift入门连载-扩展 扩展就是向一个已有的类.结构体或枚举类型添加新功能(functionality).这包括在没有权限获取原始源代码的情况下扩展类型的能力(即逆向建模).扩展和 Objective-C 中的分类(categories)类似.(不过与Objective-C不同的是,Swift 的扩展没有名字.) Swift中的扩展可以: 添加计算型属性和计算静态属性 定义实例方法和类型方法 提供新的构造器 定义下标 定义和使用新的嵌套类型 使一个已有类型符合某个协议 注意: 如

IOS开发语言Swift入门连载---可选链

IOS开发语言Swift入门连载-可选链 可选链(Optional Chaining) 是一种可以请求和调用属性.方法及下标脚本的过程,它的可选性体现于请求或调用的目标当前可能为空(nil ).如果可选的目标有值,那么调用就会成功:相反,如果选择的目标为空(nil ),则这种调用将返回空(nil ).多次请求或调用可以被链接在一起形成一个链,如果任何一个节点为空(nil )将导致整个链失效. 注意: 的可选链和 Objective-C 中的消息为空有些相像,但是 Swift 可以使用在任意类型中

IOS开发语言Swift入门连载---属性

IOS开发语言Swift入门连载-属性 属性将值跟特定的类.结构或枚举关联.存储属性存储常量或变量作为实例的一部分,计算属性计算(而不是存储)一个值.计算属性可以用于类.结构体和枚举里,存储属性只能用于类和结构体. 存储属性和计算属性通常用于特定类型的实例,但是,属性也可以直接用于类型本身,这种属性称为类型属性. 另外,还可以定义属性监视器来监控属性值的变化,以此来触发一个自定义的操作.属性监视器可以添加到自己写的存储属性上,也可以添加到从父类继承的属性上. 存储属性 简单来说,一个存储属性就是

IOS开发语言Swift入门连载---闭包

IOS开发语言Swift入门连载-闭包 闭包是自包含的函数代码块,可以在代码中被传递和使用. Swift 中的闭包与 C 和 Objective-C 中的代码块(blocks)以及其他一些编程语言中的 lambdas 函数比较相似. 闭包可以捕获和存储其所在上下文中任意常量和变量的引用. 这就是所谓的闭合并包裹着这些常量和变量,俗称闭包.Swift 会为您管理在捕获过程中涉及到的所有内存操作. 注意: 如果您不熟悉捕获(capturing)这个概念也不用担心,您可以在 值捕获 章节对其进行详细了

IOS开发语言Swift入门连载---函数

IOS开发语言Swift入门连载-函数 函数是用来完成特定任务的独立的代码块.你给一个函数起一个合适的名字,用来标识函数做什么,并且当函数需要执行的时候,这个名字会被"调用". Swift统一的函数语法足够灵活,可以用来表示任何函数,包括从最简单的没有参数名字的 C 风格函数,到复杂的带局部和外部参数名的 Objective-C 风格函数.参数可以提供默认值,以简化函数调用.参数也可以既当做传入参数,也当做传出参数,也就是说,一旦函数执行结束,传入的参数值可以被修改. 在 Swift