Unity strip engine code可能会使程序崩溃

  最近正在做新大厅的红包推荐口令快速领金币入口拍卖行之类的功能,同事把我的捕鱼整合到他的项目中时出现了闪退的问题,经排查是因为strip engine code选项。

  Strip engine code在build setting的other setting中,勾选可以让代码进行压缩,自动不打包没有用到的代码,比如一个2DUI游戏没有用到Rigidbody等物理类的组件,但是勾选这个选项后可能会导致个别项目进行到有些地方直接崩溃,我们的捕鱼就不能勾选,我把这视为Unity自身的BUG,使用时还请慎重考虑。。。

时间: 2024-10-24 16:29:30

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遊戲發布在 WebGL 平台發現檔案還是太大,因此在 IL2CPP 的環境下,開啟 Strip engine code 編譯功能,嘗試看看能不能減少一些檔案容量. 但由於我們另外有載入 Scene stream assetbundles 的機制,因此遇到開啟 Strip engine code 後,無法正常執行的情形. 經過 Kelvin Lo 技術支援以及時間測試後,終究能夠正常執行,留下整件事情的經過.技術問題以及相關解法支援等等資料. 測試環境 Unity5.5.1f1,Windows 1

随机颜色,使程序崩溃提醒

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使用NSMutableDictionary时,如果操作不当,有可能会引起程序崩溃.示例代码: NSString *result = @"{\"username\":\"aaa\",\"phone\":\"15666666666\",\"bankcount\":\"98765432112345678\"}"; NSData *data = [result dataUsi

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托管调试助手“CallbackOnCollectedDelegate”在“D:\XXX\XXX.vshost.exe”中检测到问题. 其他信息: 对“XXX+HookProc::Invoke”类型的已垃圾回收委托进行了回调.这可能会导致应用程序崩溃.损坏和数据丢失.向非托管代码传递委托时,托管应用程序必须让这些委托保持活动状态,直到确信不会再次调用它们. 经过搜索资料,发现出问题的原因是我的程序里回调函数作用域的问题 (_mouseHookCallBack) 报错前代码: private voi

对“xxx”类型的已垃圾回收委托进行了回调。这可能会导致应用程序崩溃、损坏和数据丢失。向非托管代码传递委托时,托管应用程序必须让这些委托保持活动状态,直到确信不会再次调用它们。 错误解决一例。

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结合程序崩溃后的core文件分析bug 引言 在<I/O的效率比较>中,我们在修改图1程序的BUF_SIZE为8388608时,运行程序出现崩溃,如下图1: 图1. 段错误 一般而言,导致程序段错误的原因如下: 内存访问出错,这类问题的典型代表就是数组越界. 非法内存访问,出现这类问题主要是程序试图访问内核段内存而产生的错误. 栈溢出, Linux默认给一个进程分配的栈空间大小为8M,因此你的数组开得过大的话会出现这种问题. 首先我们先看一下系统默认分配的资源: $ ulimit -acore

IOS调试技巧:当程序崩溃的时候怎么办 iphone IOS

转载:http://article.ityran.com/archives/1143 有这样一种情形:当我们正在快乐的致力于我们的app时,并且什么看都是无比顺利,但是突然,坑爹啊,它崩溃了.(悲伤地音乐响起) 我们需要做的第一件事就是:不要惊慌. 修复崩溃不是很困难的.假如你崩溃了,并且胡乱的改些东西,而且还在不停的念着咒语希望bug神奇的自动消失,你大多数情况下都会使情况更麻烦.相反的,你需要知道一些系统的方法,并且学习怎么找到崩溃和他的原因. 第一件需要知道的就是在你的代码中准确的找到cr

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VS 2005使用map文件查找程序崩溃原因 一般程序崩溃可以通过debug,找到程序在那一行代码崩溃了,最近编一个多线程的程序,都不知道在那发生错误,多线程并发,又不好单行调试,终于找到一个比较好的方法来找原因,通过生成map文件,由于2005取消map文件生成行号信息(vc6.0下是可以生成行号信息的,不知道microsoft怎么想的,在2005上取消了),只能定位在那个函数发生崩溃.这里可以通过生成cod文件,即机器码这一文件,具体定位在那一行崩溃. 首先配置vc2005生成map文件和c