【数据结构】HashMap原理及实现学习总结

HashMap是Java中最常用的集合类框架之一,是Java语言中非常典型的数据结构。本篇主要是从HashMap的工作原理,数据结构分析,HashMap存储和读取几个方面对其进行学习总结。关于HashMap的完整源码分析请查看下一篇。

一. HashMap的工作原理

HashMap基于hashing原理,我们通过put()和get()方法储存和获取对象。当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象的hashCode()方法来计算hashcode,让后找到bucket位置来储存值对象。当获取对象时,通过键对象的equals()方法找到正确的键值对,然后返回值对象。HashMap使用LinkedList来解决碰撞问题,当发生碰撞了,对象将会储存在LinkedList的下一个节点中。 HashMap在每个LinkedList节点中储存键值对对象。

当两个不同的键对象的hashcode相同时会发生什么? 它们会储存在同一个bucket位置的LinkedList中。键对象的equals()方法用来找到键值对。

二.HashMap的定义

HashMap实现了Map接口,继承AbstractMap。其中Map接口定义了键映射到值的规则,而AbstractMap类提供 Map 接口的骨干实现,以最大限度地减少实现此接口所需的工作!

public class HashMap<K,V>
    extends AbstractMap<K,V>
    implements Map<K,V>, Cloneable, Serializable  

三.HashMap的数据结构

HashMap的底层主要是基于数组和链表来实现的,它之所以有相当快的查询速度主要是因为它是通过计算散列码来决定存储的位置。HashMap中主要是通过key的hashCode来计算hash值的,只要hashCode相同,计算出来的hash值就一样。如果存储的对象对多了,就有可能不同的对象所算出来的hash值是相同的,这就出现了所谓的hash冲突。学过数据结构的同学都知道,解决hash冲突的方法有很多,HashMap底层是通过链表来解决hash冲突的。

紫色部分即代表哈希表,也称为哈希数组,数组的每个元素都是一个单链表的头节点,链表是用来解决冲突的,如果不同的key映射到了数组的同一位置处,就将其放入单链表中。

四.HashMap的构造函数

在这里提到了两个参数:初始容量,加载因子。这两个参数是影响HashMap性能的重要参数,其中容量表示哈希表中桶的数量,初始容量是创建哈希表时的容量,加载因子是哈希表在其容量自动增加之前可以达到多满的一种尺度,它衡量的是一个散列表的空间的使用程度,负载因子越大表示散列表的装填程度越高,反之愈小。对于使用链表法的散列表来说,查找一个元素的平均时间是O(1+a),因此如果负载因子越大,对空间的利用更充分,然而后果是查找效率的降低;如果负载因子太小,那么散列表的数据将过于稀疏,对空间造成严重浪费。系统默认负载因子为0.75,一般情况下我们是无需修改的。当哈希表中的条目数超出了加载因子与当前容量的乘积时,通过调用 rehash 方法将容量翻倍。

HashMap一共重载了4个构造方法,分别为:

HashMap();//构造一个具有默认初始容量 (16) 和默认加载因子 (0.75) 的空 HashMap。
HashMap(int initialCapacity);//构造一个带指定初始容量和默认加载因子 (0.75) 的空 HashMap。
HashMap(int initialCapacity, float loadFactor);//构造一个带指定初始容量和加载因子的空 HashMap。
HashMap(Map<? extendsK,? extendsV> m); //构造一个映射关系与指定 Map 相同的 HashMap。

下面是第三个构造方法源码,其它构造方法最终调用的都是它:

// 构造一个带指定初始容量和加载因子的空 HashMap。
    public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
        // 如果指定初始容量小于0,抛错
        if (initialCapacity < 0)
            throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " + initialCapacity);
        // 如果初始容量大于系统默认最大容量,则初始容量为最大容量
        if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
            initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
        // 如果loadFactor小于0,或loadFactor是NaN,则抛错
        if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
            throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " + loadFactor);

        // 寻找一个2的k次幂capacity恰好大于initialCapacity
        int capacity = 1;
        while (capacity < initialCapacity)
            capacity <<= 1;

        // 设置加载因子
        this.loadFactor = loadFactor;
        // 设置阈值为capacity * loadFactor,实际上当HashMap当前size到达这个阈值时,HashMap就需要扩大一倍了。
        threshold = (int) (capacity * loadFactor);
        // 创建一个capacity长度的数组用于保存数据
        table = new Entry[capacity];
        // 开始初始化
        init();
    }

从源码中可以看出,每次新建一个HashMap时,都会初始化一个table数组。table数组的元素为Entry节点。

// 内置class输入对象,也就是我们说的桶
    static class Entry<K, V> implements Map.Entry<K, V> {
        final K key;
        V value;
        Entry<K, V> next;
        final int hash;

        // 构造函数
        Entry(int h, K k, V v, Entry<K, V> n) {
            value = v;
            next = n;
            key = k;
            hash = h;
        }

        // 返回key
        public final K getKey() {
            return key;
        }

        // 返回value
        public final V getValue() {
            return value;
        }

        // 设置value
        public final V setValue(V newValue) {
            V oldValue = value;
            value = newValue;
            return oldValue;
        }

        // 是否相同
        public final boolean equals(Object o) {
            // 如果o不是Map.Entry的实例,那么肯定不相同了
            if (!(o instanceof Map.Entry))
                return false;
            // 将o转成Map.Entry
            Map.Entry e = (Map.Entry) o;
            // 得到key和value对比是否相同,相同则为true
            Object k1 = getKey();
            Object k2 = e.getKey();
            if (k1 == k2 || (k1 != null && k1.equals(k2))) {
                Object v1 = getValue();
                Object v2 = e.getValue();
                if (v1 == v2 || (v1 != null && v1.equals(v2)))
                    return true;
            }
            // 否则为false
            return false;
        }

        // hashCode
        public final int hashCode() {
            return (key == null ? 0 : key.hashCode()) ^ (value == null ? 0 : value.hashCode());
        }

        // 返回String
        public final String toString() {
            return getKey() + "=" + getValue();
        }

        // 使用该方法证明该key已经在该map中
        void recordAccess(HashMap<K, V> m) {
        }

        // 该方法记录该key已经被移除了
        void recordRemoval(HashMap<K, V> m) {
        }
    }

其中Entry为HashMap的内部类,它包含了键key、值value、下一个节点next,以及hash值,这是非常重要的,正是由于Entry才构成了table数组的项为链表。

五.HashMap的存储实现

HashMap中我们最长用的就是put(K, V)和get(K)。我们都知道,HashMap的K值是唯一的,那如何保证唯一性呢?我们首先想到的是用equals比较,没错,这样可以实现,但随着内部元素的增多,put和get的效率将越来越低,这里的时间复杂度是O(n),假如有1000个元素,put时需要比较1000次。实际上,HashMap很少会用到equals方法,因为其内通过一个哈希表管理所有元素,哈希是通过hash单词音译过来的,也可以称为散列表,哈希算法可以快速的存取元素,当我们调用put存值时,HashMap首先会调用K的hashCode方法,获取哈希码,通过哈希码快速找到某个存放位置,这个位置可以被称之为bucketIndex,通过上面所述hashCode的协定可以知道,如果hashCode不同,equals一定为false,如果hashCode相同,equals不一定为true。所以理论上,hashCode可能存在冲突的情况,有个专业名词叫碰撞,当碰撞发生时,计算出的bucketIndex也是相同的,这时会取到bucketIndex位置已存储的元素,最终通过equals来比较,equals方法就是哈希码碰撞时才会执行的方法,所以前面说HashMap很少会用到equals。HashMap通过hashCode和equals最终判断出K是否已存在,如果已存在,则使用新V值替换旧V值,并返回旧V值,如果不存在 ,则存放新的键值对到bucketIndex位置。整个put过程的流程图如下:

相关源码如下:

// 在此映射中关联指定值与指定键。如果该映射以前包含了一个该键的映射关系,则旧值被替换
    public V put(K key, V value) {
        // 当key为null,调用putForNullKey方法,保存null与table第一个位置中,这是HashMap允许为null的原因
        if (key == null)
            return putForNullKey(value);
        // 使用hash函数预处理hashCode,计算key的hash值
        int hash = hash(key.hashCode());//-------(1)
        // 计算key hash 值在 table 数组中的位置
        int i = indexFor(hash, table.length);//------(2)
        // 从i出开始迭代 e,找到 key 保存的位置
        for (Entry<K, V> e = table[i]; e != null; e = e.next) {
            Object k;
            // 判断该条链上是否有hash值相同的(key相同)
            // 若存在相同,则直接覆盖value,返回旧value
            if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k))) {
                // 旧值 = 新值
                V oldValue = e.value;
                // 将要存储的value存进去
                e.value = value;
                e.recordAccess(this);
                // 返回旧的value
                return oldValue;
            }
        }
        // 修改次数增加1
        modCount++;
        // 将key、value添加至i位置处
        addEntry(hash, key, value, i);
        return null;
    }

通过源码我们可以清晰看到HashMap保存数据的过程为:首先判断key是否为null,若为null,则直接调用putForNullKey方法。若不为空则先计算key的hash值,然后根据hash值搜索在table数组中的索引位置,如果table数组在该位置处有元素,则通过比较是否存在相同的key,若存在则覆盖原来key的value,否则将该元素保存在链头(最先保存的元素放在链尾)。若table在该处没有元素,则直接保存。这个过程看似比较简单,其实深有内幕。有如下几点:

1、 先看迭代处。此处迭代原因就是为了防止存在相同的key值,若发现两个hash值(key)相同时,HashMap的处理方式是用新value替换旧value,这里并没有处理key,这就解释了HashMap中没有两个相同的key。

2、 在看(1)、(2)处。这里是HashMap的精华所在。首先是hash方法,该方法为一个纯粹的数学计算,就是计算h的hash值。

static int hash(int h) {
        h ^= (h >>> 20) ^ (h >>> 12);
        return h ^ (h >>> 7) ^ (h >>> 4);
    }  
 我们知道对于HashMap的table而言,数据分布需要均匀(最好每项都只有一个元素,这样就可以直接找到),不能太紧也不能太松,太紧会导致查询速度慢,太松则浪费空间。计算hash值后,怎么才能保证table元素分布均与呢?我们会想到取模,但是由于取模的消耗较大,HashMap是这样处理的:调用indexFor方法。
static int indexFor(int h, int length) {
        return h & (length-1);
    } 

HashMap的底层数组长度总是2的n次方,在构造函数中存在:capacity <<= 1;这样做总是能够保证HashMap的底层数组长度为2的n次方。当length为2的n次方时,h&(length - 1)就相当于对length取模,而且速度比直接取模快得多,这是HashMap在速度上的一个优化。

这里再来复习put的流程:当我们想一个HashMap中添加一对key-value时,系统首先会计算key的hash值,然后根据hash值确认在table中存储的位置。若该位置没有元素,则直接插入。否则迭代该处元素链表并依此比较其key的hash值。如果两个hash值相等且key值相等(e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k))),则用新的Entry的value覆盖原来节点的value。如果两个hash值相等但key值不等 ,则将该节点插入该链表的链头。具体的实现过程见addEntry方法,如下:

// 添加一个新的桶来保存该key和value
    void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
        // 获取bucketIndex处的Entry
        Entry<K, V> e = table[bucketIndex];
        // 将新创建的 Entry 放入 bucketIndex 索引处,并让新的 Entry 指向原来的 Entry
        table[bucketIndex] = new Entry<K, V>(hash, key, value, e);
        // 若HashMap中元素的个数超过极限了,则容量扩大两倍
        if (size++ >= threshold)
            // 调整容量
            resize(2 * table.length);
    }

这个方法中有两点需要注意:

一是链的产生:系统总是将新的Entry对象添加到bucketIndex处。如果bucketIndex处已经有了对象,那么新添加的Entry对象将指向原有的Entry对象,形成一条Entry链,但是若bucketIndex处没有Entry对象,也就是e==null,那么新添加的Entry对象指向null,也就不会产生Entry链了。

二是扩容问题:随着HashMap中元素的数量越来越多,发生碰撞的概率就越来越大,所产生的链表长度就会越来越长,这样势必会影响HashMap的速度,为了保证HashMap的效率,系统必须要在某个临界点进行扩容处理。该临界点在当HashMap中元素的数量等于table数组长度*加载因子。但是扩容是一个非常耗时的过程,因为它需要重新计算这些数据在新table数组中的位置并进行复制处理。所以如果我们已经预知HashMap中元素的个数,那么预设元素的个数能够有效的提高HashMap的性能。

六.HashMap的读取实现

通过key的hash值找到在table数组中的索引处的Entry,然后返回该key对应的value即可。

// 返回指定键所映射的值;如果对于该键来说,此映射不包含任何映射关系,则返回 null
    public V get(Object key) {
        // 若为null,调用getForNullKey方法返回相对应的value
        if (key == null)
            return getForNullKey();
        // 根据该 key 的 hashCode 值计算它的 hash 码
        int hash = hash(key.hashCode());
        // 取出 table 数组中指定索引处的值
        for (Entry<K, V> e = table[indexFor(hash, table.length)]; e != null; e = e.next) {
            Object k;
            // 如果hash值相等,并且key相等则证明这个桶里的东西是我们想要的
            if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k)))
                return e.value;
        }
        // 所有桶都找遍了,没找到想要的,所以返回null
        return null;
    }

在这里能够根据key快速的取到value除了和HashMap的数据结构密不可分外,还和Entry有莫大的关系,在前面就提到过,HashMap在存储过程中并没有将key,value分开来存储,而是当做一个整体key-value来处理的,这个整体就是Entry对象。同时value也只相当于key的附属而已。在存储的过程中,系统根据key的hashcode来决定Entry在table数组中的存储位置,在取的过程中同样根据key的hashcode取出相对应的Entry对象。

七.HashMap和多线程相关的问题

HashMap是线程不安全的实现,而HashTable是线程安全的实现。所谓线程不安全,就是在多线程情况下直接使用HashMap会出现一些莫名其妙不可预知的问题,多线程和单线程的区别:单线程只有一条执行路径,而多线程是并发执行(非并行),会有多条执行路径。如果HashMap是只读的(加载一次,以后只有读取,不会发生结构上的修改),那使用没有问题。那如果HashMap是可写的(会发生结构上的修改),则会引发诸多问题,如上面的fail-fast,也可以看下这里,这里就不去研究了。

那在多线程下使用HashMap我们需要怎么做,几种方案:

1.在外部包装HashMap,实现同步机制

2.使用Map m = Collections.synchronizedMap(new HashMap(…));,这里就是对HashMap做了一次包装

3.使用java.util.HashTable,效率最低

4.使用java.util.concurrent.ConcurrentHashMap,相对安全,效率较高

[关于HashMap的完整源码分析请查看下一篇。]

时间: 2024-10-24 23:03:47

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