大家好。我是孙广东。
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3、Visual
Components
有新的组件和游戏对象已加入到uGUI。同意和easy的创建GUI特定功能。
这一节将介绍新的游戏物体被创建的基础。
3.1 Text
该Text 组件。也被称为是一个标签。有一个Text 区域用于输入将显示的文本。
它是能够设置的字体、字体样式、字体大小和是否使用RichText的能力。
文本的对齐方式alignment和自己主动换行Wrap模式等选项设置。
自己主动换行模式指定假设太大。无法容纳标签的文本时将会发生什么。自己主动换行选项意味着文本将换行到下一行上,可是必须是有空间显示,否则不论什么超出矩形的文本将被清除不予显示了,还有Overflow溢出不换行的,一行放不下在举行外面显示。
垂直上有truncate截断。
ResizeBounds选项,使适合文本的大小,自己主动、动态的标签。最后的Best选项缩放文本大小以适合的标签高宽。然后它像被包装一样。
文本效果眼下是有限的,但包括在文本的周围创建一种指定颜色的阴影的影子,direction/distance也能够被定义。
3.2 Image
切换到一个有 Rect Transform组件和Image组件的对象上。
一个精灵sprite能够应用于Image组件下SourceImage字段,Color字段中设置主颜色。一种材料还能够用于Image组件。
图像类型字段定义了怎样显示应用的精灵,选项有:
·Simple简单
- 相同大小显示整个雪碧。
·Sliced分割
- 利用 3 x 3精灵切割,以便调整不变形的角落的大小。
·Tiled平铺
- 反复的精灵游戏物体的边界内。
·Filled填充-显示精灵和简单Simple的方式同样。它除了定义从原点開始填补的方向、方法和数量。Set
Native Size这个选项(不用吧)要设置图像的原始大小为原始的精灵
size.c 值
Images能够作为
uGUI 精灵导入,通过从TextureType选择设置Sprite
(2D / uGUI)。与旧的 GUI精灵相比Sprites有了扩展,最大的差别是添加了sprite
editor。sprite editor为图像提供的9切片选项,这将图像分成
9个地区所以。为了是调整精灵大小时角落不拉伸或扭曲。
Raw Image
Image组件须要一个精灵,但Raw
Image须要的是纹理 (无边界等)。
使用Raw
Image是有必要。除非为图像会在大多数情况下适用。
Mask
掩码是不可见的 UI控件,是在改动控件的子元素的外观。
掩码限制子元素的形状在父对象内。所以。假设孩子是大于父,然后仅仅有在父内的部分将可见。
Effects
TODO describe how effects areused and what they can be applied to.
Shadow
TODO
Outline
TODO
Position As UV1
TODO