老总的眼光还是很独到的,从2012年就打算搞U3D的MMO,但确一直到2013年下半年才开始动手,其实已经晚了。开始动手后又打算继承老项目的架构,为什么呢?因为电影IP,需要快速上,基本就是3个多月吧,就要手游上去。上去后效果自然一般,现在回想起来,原因当然是多方面的,其实最主要就是人的因素了。
既然是移植的项目,那项目质量很大程度上需要看原有项目的质量。那就先看看原来的项目吧。原来项目从整个制作工艺到制作流程,再到各种规范,都属于创新型,其实就是没按照U3D的建议做,想着自己创新玩大的,最关键的是没有考虑资源加载卸载的问题,这样就导致整个生产制作的工艺其实是不完整的。然后,结合着再看看各个团队的构成。先看制作人吧,制作人是个程序出身,对策划的把控能力其实挺弱的,没有自己的独到的经验,执行力比较强是个优势,但这个优势只能帮助他完成项目,而不是让项目成功赚钱。所以其实项目不赚钱主要跟他有关系,他的个人魅力还无法去笼络团队中的人员齐心协力。副制作人是个服务器程序,很多年的经验,比制作人经验要丰富些,其实是有些不服气的,但老总这么安排,他也无话可说。服务器程序由于也是继承了老项目的东西,所以其实改动不是特别大,人员的工作量不那么饱和。客户端是由一个比较年轻的名校毕业生带队,意气风发,但很遗憾招聘的人员都属于菜鸟级别,而且很自以为是,导致客户端整体上的能力其实比较弱。美术团队最庞大,其实最臃肿,美术的头总是跟制作人吵架,其实无非就是制作人的能力盖不住吧,或者不懂的谈判的技巧吧,这些原因导致了项目一上线,美术的头就离职。策划团队呢,其实最弱,没有一个能很好架构整个世界的的人,数值上也非常弱,被老板的影响太大,最后其实也是败在了游戏设计上。成功的都相似,失败了,各有各的不幸 。
再说说这个手游项目吧。先说说制作人吧,制作人从策划上来,对技术基本是小白,对项目的整体把控上比老项目还弱,基本就属于从头开始的节奏。然后,首先整个项目的压力基本都在客户端上,客户端主程序呢,没有U3D的使用经验,而且对原有体系非常的不熟悉,导致开始进度异常缓慢,对人的驾驭能力也有限,导致被制作人看不起。部门给团队招了一个特别不靠谱的,然而这个不靠谱的竟然留了一年之久,当然中间也帮过忙。以后这种人不能招,招了也要快速剔除掉,不然在项目组里很尴尬。后来老板觉得不够用,就找了个更奇葩的,这个属于想来学习经验的,然后人品比较差,跟谁都搞不到一起,竟然还挺会忽悠人,其实就是对老项目经验多点而已,没什么更大的能耐,但笼络人的能耐值得学习,对游戏行业的认识以及对人脉关系的梳理上也是值得学习的,虽然我应该做不到那样。其实整个项目就是没有流程,没有人有经验去做这个流程。