opengl 贴图纹理

时间: 2024-08-29 02:49:33

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Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架

1.把纹理加载进OpenGL中 我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据加载到一个OpenGL的纹理中. 作为开始,让我们重新舍弃第二篇的框架,重新创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创建一个新类TextureHelper,我们将以下面的方法签名开始: public static int loadTexture(Context context,int resourceId){} 这个方法会把Android上下文,和资源ID作为输入参数,并返回加载图像的OpenGL纹理的ID.开始时,我

opengl贴图程序

opengl贴图程序 //#include <GL/gl.h>#include <GL/glaux.h> #include <glut.h> //glaux.lib glut32.lib namespace Test9{ #include <windows.h> // Header File For Windows#include <math.h> // Math Library Header File#include <stdio.h&g

终于照着教程,成功使用OpenGL ES 绘制纹理贴图

在之前成功绘制变色的几何图形之后,今天利用Openg ES的可编程管线绘制出第一张纹理.学校时候不知道OpenGL的重要性,怕晦涩的语法,没有跟老师学习OpenGL的环境配置,如今只能利用cocos2dx 2.2.3 配置好的环境学习OpenGL ES.源代码来自<cocos2d-x高级开发教程>,注释是本人的. void HelloWorld::draw() { //opengl世界坐标轴的读取和绘制默认是逆时针顺序 static GLfloat vertext[] = { 0.0f,0.0

OpenGL ES总结(三)OpenGL通过计算纹理坐标来显示一张图片

转载请把头部出处链接和尾部二维码一起转载,本文出自逆流的鱼yuiop:http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/62444395 通过OpenGL来显示一张汽车图片,图片可以看做一个矩形,所以我们先来画一个矩形 OpenGL的基本形状是三角形,一个矩形可以看成由4个三角形构成,如果我们一个一个画,那需要12个顶点,36个坐标,效率不高,所以我们采用另外一种方式--顶点索引与glDrawElements配合使用. 什么是顶点索引呢?顶点索引就是给

OpenGL的glTexCoord2f纹理坐标配置

纹理坐标配置函数,先看定义: void glTexCoord2f (GLfloat s, GLfloat t); 1.glTexCoord2f()函数 有两个参数:GLfloat s, GLfloat t 第一个参数代表X坐标. 0.0f 是纹理的左侧. 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的右侧. 第二个参数代表Y坐标. 0.0f 是纹理的底部. 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的顶部. 一个完全纹理的四个顶点的坐标分别是(0.0f, 0.0f).(0.0f, 1.0f).(1

unity Texture贴图纹理及相关属性

Texture资源是Unity3d游戏开发中用途最广泛的资源之一,被引用于诸如界面UI. Mesh模型 .粒子效果等.还有一些特殊的Texture资源,如:Movie Texture:视频资源.Render Texture:渲染贴图. Texture Type:贴图类型 Alpha from Grayscale:从灰度图中是否产生Alpha通道 Wrap Mode:贴图与贴图之间的拼接模式 Filter Mode:过滤模式 AnIso Level:异向性过滤等级 Texture:普通贴图 Nor

OpenGL教程翻译 第十六课 基本的纹理贴图

OpenGL教程翻译 第十六课 基本的纹理贴图 原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/(源码请从原文主页下载) Background 纹理贴图就是将任意一种类型的图片应用到3D模型的一个或多个面.图片(也可以称之为纹理)内容可以是任何东西,但是他们一般都是一些比如砖,叶子,地面等的图案,纹理贴图增加了场景的真实性.例如,对比下面的两幅图片. 为了进行纹理贴图,你需要进行三个步骤:将图片加载到OpenGl中,定义模型顶点的纹理坐标(以对其进行贴图),用纹理坐标对图片进行

OpenGL ES课程VI之纹理贴图(原文对照)

http://www.educity.cn/wenda/92368.html OpenGL ES教程VI之纹理贴图(原文对照) OpenGL ES Tutorial for Android – Part VI – Textures December 30th, 2010 by Per-Erik Bergman — Android, Embedded, Java Last tutorial we worked a bit more on meshes and we have also talked

Android OpenGL ES(七)----理解纹理与纹理过滤

1.理解纹理 OpenGL中的纹理可以用来表示图像,照片,甚至由一个数学算法生成的分形数据.每个二维的纹理都由许多小的纹理元素组成,它们是小块的数据,类似于我们前面讨论过的片段和像素.要使用纹理,最常用的方式是直接从一个图像文件加载数据. 每个二维纹理都有其自己的坐标空间,其范围是从一个拐角的(0,0)到另一个拐角的(1,1).按照惯例,一个维度叫做S,而另一个称为T.当我们想要把一个纹理应用于一个三角形或一组三角形的时候,我们要为每个顶点指定一组ST纹理坐标,以便OpenGL知道需要用那个纹理