sublime_text 2.0.2 绑定cocos2dx lua 开发游戏

1:下载sublime

2: 打开sublime 按 ctrl + ` 或者 view ---> show console

在控制台里输入

[plain] view plain copy

  1. import urllib2,os; pf=‘Package Control.sublime-package‘; ipp=sublime.installed_packages_path(); os.makedirs(ipp) if not os.path.exists(ipp) else None; urllib2.install_opener(urllib2.build_opener(urllib2.ProxyHandler())); open(os.path.join(ipp,pf),‘wb‘).write(urllib2.urlopen(‘http://sublime.wbond.net/‘+pf.replace(‘ ‘,‘%20‘)).read()); print ‘Please restart Sublime Text to finish installation‘

参考文章: https://sublime.wbond.net/installation#st2

按回车,等待..... 看到打印  restart 就重启编辑器

3:打开后,点菜单 Preferences --> Package Contorl 或ctrl + shift + p

选择install Package 按回车 等待......

然后在框内输入cocos2d lua api回车,等待,如果网快很快就能安装上

安装完的路径就在 \Data\Packages\ 这个目录下就会出现 cocos2d lua api 这个文件夹

注意:当配置完了,你会发现,这个里面的语句与cocos2d-x里sample---helloLua里的代码有些出入,此时,你可以去cocos2d-x源码文件夹里找到tolua++文件夹,把里面的pkg文件,全部复制到 \Data\Packages\cocos2d lua api\tolua++\ 目录下.这样,再去编写代码就一样了,这样每次cocos2d-x更新了,你便可以自己更新api了.

时间: 2024-10-18 12:57:35

sublime_text 2.0.2 绑定cocos2dx lua 开发游戏的相关文章

sublime_text 2 绑定cocos2dx lua

1:下载sublime 2: view ---> show console 3:输入 import urllib2,os; pf='Package Control.sublime-package'; ipp=sublime.installed_packages_path(); os.makedirs(ipp) if not os.path.exists(ipp) else None; urllib2.install_opener(urllib2.build_opener(urllib2.Prox

cocos2d-x+lua开发模式下编辑器的选择

原本打算直接用CocosIDE的,毕竟是官方出品,而且支持Android远程调试,windows下的调试也很方便,调试的信息也很全,智能提示也不错.好了,一切看上去很完美,但是它有一个致命缺陷,就是继承了eclipse一贯的特性--"卡".基于java写的eclipse我一直使不惯,一方面是快捷键跟vs迥异,而我又懒得去配置(如果他能像IntelliJ IDEA一样,可以方便的删除重复快捷键,我还有兴致去配置一下,但是重复的快捷键没有任何提示,只是在使用的过程中会有各种问题),另一方面

cocos2d-x + Lua接入iOS原生SDK的实现方案[转]

相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等,我也没少接过这类SDK.这篇文章主要是对我做过项目中接入iOS原生SDK实现方案的一个总结,在这里分享给大家,希望对自己和大家的开发工作都有帮助. 在展开正文之前,先做几点说明: 1.我这里说的iOS原生SDK是指那些完全用Objective-C语言开发,为原生iOS程序设计的SDK.swift很好很强大,不过我还没用过,惭愧,不过语言终归

[原创]cocos2d-x + Lua接入iOS原生SDK的实现方案

相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等,我也没少接过这类SDK.这篇文章主要是对我做过项目中接入iOS原生SDK实现方案的一个总结,在这里分享给大家,希望对自己和大家的开发工作都有帮助. 在展开正文之前,先做几点说明: 1.我这里说的iOS原生SDK是指那些完全用Objective-C语言开发,为原生iOS程序设计的SDK.swift很好很强大,不过我还没用过,惭愧,不过语言终归

cocos2dx lua 热加载实现

[Q]原创 2015-08-30 在公司使用cocos2dx+lua 开发游戏有一段时间了,刚好lua的热更新交给我负责.以前热更新的lua脚本大部分都是在下载之后加载.最近策划又有新需求,需要在游戏过程进行如果有热更新需要提醒用户,也意味着在内存里的lua文件可能不是最新的.后来查到http://www.2cto.com/kf/201411/351833.html此博客发现lua原来加载到了一个package.loaded的缓存中,只要相应的将此设为空并require即可. 后来也就按照该博客

第一个Cocos2d-x Lua游戏

我们的编写的第一个Cocos2d-x Lua程序,命名为HelloLua,从该工程开始学习其它的内容.创建工程我们创建Cocos2d-x Lua工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现,但这种方式不能与Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试.由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d-x开发的专门为Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua开发设计的,因此使用Cocos Code IDE工具很方便创建Cocos2d-x Lua工

cocos2d-x lua 中使用protobuf并对http进行处理

本文介绍 cocos2d-x lua 中使用http 和 基于cocos2d-x 对lua http的封装(部分ok) 本博客链接 http://blog.csdn.net/vpingchangxin/article/details/24458051 protobuf  Google的一个非常好用的数据传输的封装 说实话Google的东西确实比較好用 所以我们前后端数据交换就用他了 只是Google没有对lua进行支持 还好社区有开源的大侠们贡献 找了全部关于lua protobuf 我仅仅找到

谈谈对quick-cocos2d-x和cocos2d-x lua的区别理解

在说之前,我还是把这个两个名词区分一下,毕竟太长,后面打起来肯定麻烦,quick-cocos2d-x就简称quick,cocos2d-x lua就姑且叫原生lua吧. 我觉得对于第一次接触这两个的小伙伴们肯定多多少少会跟我有一样的疑惑,这两个是使用两种不同的API吧.我只能说说对了一半,确实,quick有一套自己的API,但是,quick还是支持原生lua的api,就好比C和C++的关系,quick是一个超集. 还记得第一次打开quick主页的时候,那时候还没有被触控收购,就看到标题写到-- "

cocos2dx 关于lua 绑定的环境配置官方文档翻译与 将自定义的方法绑定到lua的的方法

//网上有好多写怎样讲自定义的方法绑定到lua的文章,其中都只对环境配置做了简单的介绍,看到有的帖子写在绑定中遇到了各种各样的error,大部分是由于环境配置//不正确导致的,以下是官方的文档有标准的说明,所有的开发引擎都会有自己的说明文档.下面就是cocos2dx 官方文档 //怎样使用 bindings-generator How to Use bindings-generator ================== //windows 环境下 On Windows: ----------