Cocos2dx 3.x创建Layer的步骤

创建

1、新建类文件。注意目录为Classes下,否则文件不能正常找到。

2、修改预编译头。如用VS,默认为#pragma once,为了兼容,改为#ifndef | #define | #endif

3、添加cocos2d.h头文件

4、继承cocos2d::Layer,默认为private继承,通常需要改为public继承。

5、添加init()和CREATE_FUNC()

6、实现init()

7、添加createScene(),可选

最基本的代码:

//GameLayer.h

#ifndef _GAMELAYER_H
#define _GAMELAYER_H

#include "cocos2d.h"

class GameLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
	GameLayer();
	~GameLayer();
public:
	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(GameLayer);
public:
	static cocos2d::Scene* createScene();
};

#endif // _GAMELAYER_H
// GameLayer.cpp

#include "GameLayer.h"

USING_NS_CC;

// 构造函数,如有对象成员,需要在此初始化
GameLayer::GameLayer()
{}
// 析构
GameLayer::~GameLayer()
{}

//虚函数,初始化,当执行本类的create()函数时会被自动调用
bool GameLayer::init()
{
	bool bl = Layer::init();
	// 加入内容
	return bl;
}

// Scene的入口,通过该函数进入Layer
Scene* GameLayer::createScene()
{
	auto scene = Scene::create();
	auto layer = GameLayer::create();
	scene->addChild(layer);
	return scene;
}

进入

// 直接进入

auto layer = GameLayer::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(layer);
// 特效进入

auto layer = GameLayer::createScene();
auto slidein = TransitionSlideInL::create(1.0f, layer);
Director::getInstance()->replaceScene(slidein);
// 进入特效完之后才发生

//声明虚函数
virtual void onEnterTransitionDidFinish();

添加定时器

// GameLayer.h

private:
	// 声明
	void gameStep(float dt);
// GamaLayer.cpp

// 实现
void GameLayer::gameStep(float dt)
{
	//bg->move();
}
void GameLayer::startGame()
{
	// 调用
	this->schedule(SEL_SCHEDULE(&GameLayer::gameStep), 0.02f);
}

				
时间: 2024-10-14 09:09:58

Cocos2dx 3.x创建Layer的步骤的相关文章

创建一个对象的步骤

1.创建一个对象的步骤 Student s = new Student(); 1,Student.class加载进内存 2,声明一个Student类型引用s 3,在堆内存创建对象, 4,给对象中属性默认初始化值 5,属性进行显示初始化 6,构造方法进栈,对对象中的属性赋值,构造方法弹栈 7,将对象的地址值赋值给s 2.例 class bj07_6 {    public static void main(String[] args) {       Student s = new Student

在Linux7.0下创建论坛详细步骤解析

   在Linux7.0下创建论坛详细步骤解析具体内容查看附件. 如有错误,希望可以反馈回来,谢谢!          

创建守护进程步骤与setsid() -- linux deamon进程

原创:http://www.cnblogs.com/mickole/p/3188321.html 一,守护进程概述 Linux Daemon(守护进程)是运行在后台的一种特殊进程.它独立于控制终端并且周期性地执行某种任务或等待处理某些发生的事件.它不需要用户输入就能运行而且提供某种服务,不是对整个系统就是对某个用户程序提供服务.Linux系统的大多数服务器就是通过守护进程实现的.常见的守护进程包括系统日志进程syslogd. web服务器httpd.邮件服务器sendmail和数据库服务器mys

创建 Transact-SQL 作业步骤

创建 Transact-SQL 作业步骤 在对象资源管理器中,连接到 SQL Server 数据库引擎实例,再展开该实例. 展开"SQL Server 代理",创建一个新作业或右键单击一个现有作业,再单击"属性". 在"作业属性"对话框中,单击"步骤"页,再单击"新建". 在"新建作业步骤"对话框中,键入作业的"步骤名称". 在"类型"列表中,单击

Windows窗口创建的具体步骤

/*实现窗口创建的六步骤:第一步:创建入口函数WinMain第二步:注册窗口类第三部:实现回调函数的功能第四步:显示窗口第五步:更新窗口第六步:消息循环*/ #include "stdafx.h"//回调函数LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd,UINT uMsg,WPARAM wParam,LPARAM lParam ){switch(uMsg){case WM_CREATE:{MessageBox(NULL,"即将创建一个窗口!"

使用Form Builder创建Form具体步骤

使用Oracle Form Builder创建Form具体步骤 (Data Source为Table) 说明:当Block使用的Data Source为Table时,Form会自动Insert,Update,Delete,Lock.若要显示non-database Item,需在POST-QUERY Trigger 里手动写代码来为non-database Item取值. 步驟一:分析需求设计Table架构 1). Table需指定一Unique ID,可为其创建Unique Index,在Fo

Unity创建动画的步骤

创建动画的步骤: 1.导入模型和动画进行设置2.创建Animator组件 3.创建并设置Animator Controller 进行设置上面的设置见下面AnimatorController设置4.设置脚本进行动画的控制添加脚本代码的时候,其中首先要做的是获取本身物体上的Animator组件获取方法:首先设置private Animator _animator;void Start () { _animator = transform.GetComponent<Animator>();}在Upd

WIN7+VS2012+COCOS2D-X 3.7创建的项目移植到iphone IOS步骤

1.先搭建好WIN7+VS2012+COCOS2D-X 3.6的环境,并且开发一个项目,编译运行成功. 2.启动MAC机器,进http://www.cocos.com/download/ 下载cocos3.7源码,然后放置在一个目录下. 3.进入到cocos的目录,执行如下命令(举例,根据需要修改): cocos new DemoGame -p com.MyCompany.DemoGame -l cpp -d ~/MyCompany Runing command: new > Copy temp

Cocos2Dx 场景的创建

新建的cocos2Dx工程默认的是一个helloworld工程,里面包含了2个类文件,一个是AppDelegate,一个是HelloworldScene类文件(这个类叫HellowWorld,为什么类文件和类名不一样这一点让我觉得挺不爽的.)在AppDelegate内主要进行“导演“的初始化,设置显示信息和窗口大小等等.还有一个主要功能就是初始化和显示第一个场景. auto scene = HelloWorld::createScene();//调用hello world类的方法创建场景 dir