首先,我们需要一台已经配置好可以开发Android应用的计算机,这里我使用的是Windows系统+Eclipse+ADT的开发环境,当然也可以使用Android Studio或者使用Mac系统都可以。
导出到Eclipse
设置U3D工程
首先需要设置游戏的平台为Android:
在Player Settings...面板中记得设定一下:
这个名称需要设定。
导出Android工程
设定好Android的配置之后,我们需要对Android工程进行导出,我们仍然点击Builder Setting,勾选导出工程:
我们将工程导出到指定的文件夹中,注意我们在导出过程中需要选择Android SDK和JDK的路径。
导入工程
我们打开Eclipse导入当前的工程:
需要注意的是,如果我们当前的Workspace和导出的文件夹一致则会报错“Invalid project description”,解决的办法是,我们导出的文件夹和Workspace的文件夹不一致即可,如下:
如上,我的导出路径是AndroidOutput文件夹,而我的Eclipse的Workspace是Android文件夹。
Unity与平台交互
在Android这边,我们要修改的是UnityPlayerNativeActivity.java文件:
Android调用Unity的方法
可以直接使用静态方法:
UnityPlayer.UnitySendMessage(String arg0, String arg1, String arg2);
我们看看他的3个参数:
- 第一个参数:位于场景中的GameObject的名称。
- 第二个参数:调用该GameObject身上存在的方法名称。
- 第三个参数:传递的参数,这里只能使用字符串类型。
比如:我们场景中存在一个名为“AndroidInterface”的GameObject,同时为其绑定了一个脚本,脚本中存在一个名为“AndroidCallback”的方法,那么我们在Android平台上要调用该方法就可以使用下面的代码:
UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidInterface", "AndroidCallback", "");
有意思的是,Unity中的方法的访问权限不一定要是public的,使用protected及private都可以被调用到。
Unity调用Android的方法
Unity调用Android的方法首先要获取到AndroidJavaObject对象,同时调用的方法必须在UnityPlayerNativeActivity类中定义,我们看看下面的脚本:
1 using System; 2 using UnityEngine; 3 4 /// <summary> 5 /// 和 Android 平台交互相关的脚本. 6 /// </summary> 7 public class AndroidInterface : MonoBehaviour 8 { 9 private static AndroidInterface _instance; 10 11 public static AndroidInterface GetInstance() 12 { 13 if(_instance == null) 14 { 15 throw new Exception("AndroidInterface is not initialized!"); 16 } 17 return _instance; 18 } 19 20 private AndroidJavaObject _activity; 21 22 void Awake() 23 { 24 if(_instance != null) 25 { 26 throw new Exception("GameDebug is Singleton!"); 27 } 28 _instance = this; 29 30 AndroidJavaClass javaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); 31 _activity = javaClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("CurrentActivity"); 32 } 33 34 /// <summary> 35 /// 弹出询问是否退出的对话框. 36 /// </summary> 37 public void ShowQuitDialog() 38 { 39 _activity.Call("showQuitDialog"); 40 } 41 42 /// <summary> 43 /// 弹出对话框. 44 /// </summary> 45 /// <param name="title">标题.</param> 46 /// <param name="content">内容.</param> 47 public void ShowDialog(string title, string content) 48 { 49 _activity.Call("showDialog", new string[]{title, content}); 50 } 51 }
我们通过如下调用即可调用到UnityPlayerNativeActivity类中对应名称的方法了:
AndroidInterface.GetInstance().ShowQuitDialog();
同时,Java方面的方法也可以是protected和private的访问权限,同时传递的参数无限制。
调试程序
(注:我这边使用模拟器运行时会报EGL_emulation的错误,调试实际上是不成功的,但是发布后是可以正常运行的。)
选择“Run”-》“Run”即可。
发布安装包
由于已经作为Android工程所以不能再使用Unity3D来发布了,但是发布比较简单:
选择工程点击右键,“Android Tools”-》“Export Signal Application Package”即可,需要我们使用一个Keystore,没有进行创建即可。
问题总结
导入Android项目失败:http://www.crifan.com/adt_android_invalid_project_description_overlaps_the_location_of_another_project/
Android模拟器启动报错:http://blog.csdn.net/yu413854285/article/details/7559333
Installation error: INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR:http://www.cnblogs.com/lovecode/articles/3658211.html