quick-cocos2d-x3.2 scheduler使用注意事项

最近在使用scheduler时发现如下问题

调用:

local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")

function MainScene:ctor()

    self.player_:pos(self.player_:getContentSize().width / 2 , display.height / 2)

    scheduler.scheduleGlobal(self.addMonster,1)

end

function MainScene:addMonster()

    local monster = display.newSprite("monster.png"):addTo(self)
end

报错:

stack traceback:
	[string "framework/shortcodes.lua"]:62: in function 'addTo'
	[string "/Users/tokou/Documents/work_cocos/firstapp/src/app/scenes/MainScene.lua"]:30: in function <[string "/Users/tokou/Documents/work_cocos/firstapp/src/app/scenes/MainScene.lua"]:28>
cocos2d: ----------------------------------------

解决方法

local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")

function MainScene:ctor()

    self.player_:pos(self.player_:getContentSize().width / 2 , display.height / 2)

   scheduler.scheduleGlobal(function()
        self:addMonster()
    end,1)

end

function MainScene:addMonster()

    local monster = display.newSprite("monster.png"):addTo(self)
end
时间: 2025-02-01 10:12:11

quick-cocos2d-x3.2 scheduler使用注意事项的相关文章

quick cocos2d x 手机(Android端)启动过程学习

简要学习下quick cocos2d x 在安卓端启动的过程. 首先需要了解一点:quick cocos2d x是依托于Android的activity和GLSurfaceView(继承自SurfaceView)的环境来显示quick层的游戏界面. (1)首先quick类的android游戏从AndroidManifest.xml文件指定的activity(假设AC)启动. (2)AC继承父类的Cocos2dxActivity. (3)调用静态初始化块,加载cocos2dx的动态库.也就是一些C

quick cocos2d-x Xcode下省去clean,让修改的脚本生效

<quick cocos2d-x Xcode下省去clean,让修改的脚本生效> 项目  target     build phases    点击build phase的空白区域 选择Editor     Add Build Phase      Add Run Script Build Phase 编写脚本: 顺序调整:(第二顺位) 这样就可以避免每次修改了lua脚本,都要手动clean,然后再run,太费时间.. quick cocos2d-x Xcode下省去clean,让修改的脚本生

quick cocos2d x场景切换的生命周期函数调用学习

先上一个场景的基本模版: 1 local ModelScene = class("ModelScene", function() 2 return display.newScene("ModelScene") 3 end) 4 5 function ModelScene:ctor() 6 self.sceneName = "ModelScene" 7 -- 注册点击事件监听 8 self.layer = display.newLayer() 9

很久没写博客了!今天来写个八方向摇杆基于quick cocos2d

首先!马上毕业了最近在找工作,还算有点时间好久没写东西了就写点东西吧! 进入主题,首先先思考算法和逻辑.把圆分为八块,每块45度.正上,正下,正左,正右会被X和Y 平分.一边一半各是22.5度.(PS:开始想用 斜率的,但是发现斜率是tan的图像,也就是无限趋近最大值和最小值的不好做判断最后就用了cos也可用sin)思考计算的过程图如下: 准备工作完了就开始,首先控制的人物有八个状态分别是:上,下,左,右,左上,左下,右上,右下的动画.不同的状态对应着不同的动画,触控点和圆心点作比较来判断是哪个

【Q2D】如何导出自定义C++类给框架使用

本文基于Quick cocos2d x这个游戏框架,为了行文流畅,后面都简称Q2D 导出自定义c++类给项目使用已经有了现成的例子了 详见:http://quick.cocos.org/?p=235 我们讨论的是如何导出给框架,使得我们以后每次新建项目的时候,都能使用到这个类 咱也是新手,忙活了会,编译成功了,就把这经历写下来,给自己一个备忘. 本例中,定义的c++类名叫Updater 1:建好C++ 头文件(Updater.h),类文件(Updater.cpp),按照开头链接给出的规则,根据头

quick-cocos2d 设置横屏

quick cocos2d新建项目,在xcode中 起模拟器,默认的是竖屏,我想做一个横屏的游戏,前面已经说了 选中你的项目,在General这个标签内,Deoployment info的这个分组,有一个Device Orientation 标签,内有一个Portrait的选项,选中是竖屏,取消选中是横屏 这里的横屏竖屏只是你显示的状态,而并非是你摆放游戏资源或者写代码按照坐标排布的横屏,这时候要设置Landscape Right,但是选中以后,就会直接崩溃 int main(int argc,

quick cocos 的scheduler 定时器

cocos2dx原生lua对于定时器的写法: 1.每帧调用: void scheduleUpdateWithPriority(int priority) void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority) 2.指定调用间隔时间的: unsigned int scheduleScriptFunc (unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused) 3.取消定时器事件

quick cocos scheduler update

local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler") local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor() self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVEN

Cocos2d-x 源代码分析 : Scheduler(定时器) 源代码分析

源代码版本号 3.1r,转载请注明 我也最终不out了,開始看3.x的源代码了.此时此刻的心情仅仅能是wtf! !!!!!!! !.只是也最终告别CC时代了. cocos2d-x 源代码分析文件夹 http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129 1.继承结构 没错.是两张图.(你没有老眼昏花. .我脑子也没有秀逗..)Ref就是原来的CCObject.而Timer类是与Scheduler类密切相关的类,所以须要把他们放在一起说.T