软件工程课设day3

下载昨日新版本程序,完成修复项目的测试。

与组内成员讨论,确认项目新模块功能“吐槽墙”的设计方向与实现形式——因为项目为便捷工具类,社区形式的实现方式与项目本质背道而驰。因此决定以“点击目标课程条目,弹出已有的若干人气标签评论,限制字数为小于20字节,允许用户对已有人气标签点赞或者自己增加标签评论”的形式实现该功能。

确认自己的任务为重构现有UI,并且参与完成icon、按钮设计。

下载ps软件,进行创意并绘制。

预计完成时间2days。

时间: 2024-10-23 13:49:31

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软件工程课设-----日程管理系统

这学期进行了软件工程课设,题目是:日程管理系统(JavaWeb),为期3周.这三周只有前两天是企业老师讲解是企业老师讲解相关的基础知识(老师讲的水平实在是不可恭维......). 多的不多说.直接进行对相关项目的介绍. 1 项目是基于JavaWeb的,B/S模式.之前没有进行相关的开发,可以说是零基础. 2 零基础,没经验. 3 自己的技术水平有所提高,增强了自己的信心. ······························································

软件工程课设迭代开发第二天

日期:2016年6月28日 迭代开发的第二天,今天主要针对的是之前用户对于我们游戏程序中提到过的BUG进行分析与解决.其中有一部分是代码问题,另外一部分是大家在团队开发过程中沟通不当而产生的代码冲突.同时每个人都从头到尾的又体验了一遍程序,把所有可能产生bug的位置都一一排除掉.今天所迭代的版本运行比初始版本顺畅很多,明天将继续进行“除虫工作”,并着手开发体验用户所提出的新功能.

软件工程课设迭代开发第五天

(1)    优化客户端代码结构 (2)    优化通信协议 详情见小组日报 (3)    优化人物模型,使人物和怪物拥有体积 (4)    优化攻击方式,使得攻击范围判定更加合理 (1)    优化客户端代码结构 (2)    优化通信协议 详情见小组日报 (3)    优化人物模型,使人物和怪物拥有体积 优化攻击方式,使得攻击范围判定更加合理

软件工程课设迭代开发第三天

因为之前的开发中,需求分析没有做的很好,导致,代码结构非常的差,不易扩展,所以,我花费了一整天的时间,去优化代码结构,但仍未完成. 具体改动如下: (1)    在服务端加入map类,及其属性和方法 (2)    将monster类和player类放到map中 (3)    修改所有函数中设计到改变的内容,此部分工作量极大,明天继续

软件工程课设迭代开发第五至七天

继续编写技能部分,为了保证代码的整洁,所以把player.h的参数传传送给skill.h,在skill.cpp中进行代码修改. 所运用的知识: 构造方法用来初始化类的对象,与父类的其它成员不同,它不能被子类继承(子类可以继承父类所有的成员变量和成员方法,但不继承父类的构造方法).因此,在创建子类对象时,为了初始化从父类继承来的数据成员,系统需要调用其父类的构造方法. 如果没有显式的构造函数,编译器会给一个默认的构造函数,并且该默认的构造函数仅仅在没有显式地声明构造函数情况下创建. 构造原则如下:

软件工程课设迭代开发第八天

技能部分已经大致编写完成: 实际技能有 (1)治疗:按键盘1键,角色瞬间恢复5点血 (2)瞬移:按键盘2键,角色瞬间向所冲向的地方移动3个单位 (3)无敌:单键盘3键:角色不受到任何伤害 之后要将技能冷却时间和持续时间加进去,并且整合到发布版本的图形化界面中,同时把之前开发的数据库部分也在尝试整合到发布版本中.

软件工程课设迭代开发第四天

迭代开发的第四天,今天的主要任务是把之前大家的代码整合到一起.然后我在整合版本的基础上进行技能的开发. 目前计划开发技能 (1)治疗技能:键盘1键回血 (2)群攻技能:键盘2键对周围地方所有单位进行伤害 (3)瞬移技能:将人物直接向面冲的方向移动一定距离 对于技能,我进行编写了一个skill.h源文件和skill.cpp代码 skill.h里是一个子类继承父类的关系,继承了Player.h之中的属性 这样就可以在skill中更改player中的属性了 学习了C+中父类子类继承调用的方法: 学习了

软工课设的成果物

上学期的软件工程课设可以说是对本次毕设的一个准备.下面展示该课设的成果. 首先,必须了解研究生的论文撰写过程(生命周期): 在生成需求分析的时候,我们对老师和同学还进行了调研.结果如下: 对导师的调查结果 以下是学生调查结果的一部分: 数据流图:

软件工程课小结

通过这一学期的软件工程课学习,我掌握了一些关于软件设计和开发的新方法和新理论,而这次课设正是一个实践使用这些工具的试验场.这次课设中我主要负责的是一部分的框架设计和程序实现. 架构设计方面,以往我们总是习惯于用模糊的文字来描述我们的设计,这一点在课上也被老师批评过.在学过UML图之后,通过使用用例图.状态图.类图,我们做出了一个比以往更加详细.逻辑化的设计,就像老师说得,设计既是给自己看的,也是给别人看的,一个让所有人都看得懂,拿到就可以实现出一个完整软件的设计,才是好的设计. 程序实现方面,我