1: 了解creator场景切换;
2: 了解director基本的一些接口;
3: 理解资源加载的策略;
cc.Director对象
1:游戏里面控制管理整个游戏全局对象,包括了场景切换等,为cc.Director对象;
2:导演对象全局只有一个cc.director,大写的为类, 小写的cc.director为全局的导演对象;
3: cc.director来获取导演对象实例;
4: 游戏中各种管理对象都可以通过cc.director获取,比如物理引擎管理,Action管理, 碰撞检测管理等;
常用接口
1: getWinSize: 适配后的逻辑大小;
2: getWinSizeInPixels: 获取窗口的像素大小;
3: getScene: 获取当前的逻辑场景,场景对象下面是Canvas;
4: setDisplayStats: 是否显示左下角FPS信息;
5: getCollisionManager: 获取碰撞检测管理对象;
6: getPhysicsManager :获取物理引擎管理对象;
7:loadScene(scene_name):加载场景,场景的名字,系统会加载对应的场景
8:preloadScene(scene_name):预加载场景
资源加载策略
1: h5资源加载的过程:
(1)从服务器上下载来来资源,并把资源加载到内存中,所以你在做h5游戏,你要把你当前游戏中要用到的资源先加载下来,否者的话,你在运行的时候去加载就来不及了(h5卡住);
2:三种资源加载策略:
1>: h5的小游戏:采用全部提前绑定好所有的资源。编写预加载脚本preload.js,
将要加载的资源手动关联到第一个启动的场景上面,一次性预加载所有;
2>: 添加等待界面,预加载下一个场景,然后再进行切换,提前关联好下一个场景要的资源,每一个需要加载资源的场景都应该挂载一个preload.js脚本区关联资源;
cc.loader.onProgress = function ( completedCount, totalCount, item ){
console.log("completedCount:" + completedCount + ",totalCount:" + totalCount );
};
3> 嫌手动关联麻烦,在场景切换中加入过渡场景,代码来加载场景的资源:
cc.loader.loadResAll("textures", function (err, assets) {
});
代码加载资源会导致setting.js文件过大,一般尽量少在代码里面加载资源;
//preload.js 挂载资源的脚本 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: ‘Foo‘, // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... img_array: { type: cc.SpriteFrame, default: [], }, atlas_array: { default: [], type: cc.SpriteAtlas, }, sound_array: { default: [], url: cc.AudioClip, }, prefab_array: { default: [], type: cc.Prefab, }, }, // use this for initialization onLoad: function () { }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });
//home_scene.js 预加载下个场景资源的处理脚本 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: ‘Foo‘, // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... wait: { type: cc.Node, default: null, }, progress_label: { type: cc.Label, default: null, }, }, // use this for initialization onLoad: function () { this.wait.active = false; this.progress_label.string = "0%"; }, goto_roadmap: function() { // 你在做场景切换的时候,如果你直接切换过去, // 由于下一个场景一定要先加载完它所需要的资源,那么一定会卡住一段时间; // 会在这里加上我们的等待界面,加入,场景加载的等待场景; this.wait.active = true; cc.loader.onProgress = function(completedCount, totalCount, item){ console.log("completedCount:" + completedCount + ",totalCount:" + totalCount); var per = Math.floor(completedCount * 100 / totalCount); this.progress_label.string = per + "%"; }.bind(this); // 预加载 cc.director.preloadScene("roadmap_scene", function() { cc.loader.onProgress = null; cc.director.loadScene("roadmap_scene"); }); // end }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });
原文地址:https://www.cnblogs.com/orxx/p/10546926.html