【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(十二):总结和一些没提到的东西

我们的山寨Starling到这里就告一段落了,不得不说这是一个非常优秀的2D框架,他的设计和架构为后来的许多框架都提供了很好的参考,比如现在正在崛起的Egret,我们的一番解读也只是窥见了Starling内部的一部分,有兴趣的朋友可以继续看Starling的源码,一定会有更多的收获!

后悔的是我到这个时间才悔悟过来(切确的说是面试被鄙视的结果),开始看3D这块的知识,但我始终坚信一个道理,付出永远不会太迟,Let`s keep moving!

查看Starling的更新日志来了解这个框架的动态也是很有必要的:Starling中文站

如果你有兴趣,可以把Starling移植到Html5上去,我也提供国内一个大神的顶级2D框架搭建教程给各位(Html5的):http://html5gamedev.org/wp-content/special/wegbl/index.html

好了,最后一篇笔记也不全是感慨了,最后送上的干货就是没提到的东西:

  1. 资源管理类AssetManager:1.3提供,方便进行异步队列加载的类,可以方便管理所有使用到的资源。
  2. 动态扭曲滤镜:1.4提供,可以使用各种特效了,具体的地址点这里
  3. 滤镜:1.3提供,使用和原生Flash的滤镜基本一致,滤镜的运算是非常快的,但是它总是会增加额外的绘制调用次数,以及他们需要额外的纹理内存;
  4. 缩放模式:1.3提供,可以方便的使用该属性来配适各种分辨率;
  5. 与其他的Stage3D框架集成:主要是和Away3D集成使用,详情点这里
时间: 2024-12-28 00:53:06

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还记得之前的学习笔记中我们的顶点缓冲数组中的顶点数据么,我们使用一个一维数组来记录所有的顶点数据,这是由于顶点缓冲上传数据时是使用的一维数组. 如果对顶点数据进行一层代码的封装,就能更加的方便我们来操作顶点数据了. 所以引入了VertexData(顶点数据)这个类来进行封装. 在Starling中一个顶点需要记录9个数据,分别如下: 坐标数据 x 和 y(2D游戏就不需要z轴了,但是Starling中留下了 z 轴的位置的),开始索引为 0: 颜色数据 r.g.b.a(顶点颜色),开始索引为 3

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我发布了经过批处理优化的v0.3版,点击下载:https://github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/archive/v0.3.zip 先看看我们批处理优化后程序的效果吧! 首先,为了能明显的看出差距,我把未优化v0.2版本的MovieClipTest.swf的动画数量调到250个,同时QuadBatchTest.swf的代码一致也是250个动画,只是使用的是经过批处理优化的v0.3版本. 为了查看实际的性能差异,我使用了scout,下面看看我们的成果吧

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【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(九):上下文丢失处理方法

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【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(五):纹理计算和尺寸计算

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