Unity的NGUI插件篇——入场效果

Unity的NGUI插件篇——入场效果

入场效果

入场效果需要借助于NGUI提供的TweenPosition类来完成,为了说明此类的使用方法,本节将使会讲解两个示例。本文选自  大学霸 《NGUI使用手册》  一书

匀速入场

将游戏主菜单看作一个整体,本小节会令其自上而下匀速入场,具体的实现过程如下:

(1)在Project视图里,新建一个C#脚本,命名为AppearFromAbove,为其添加下面的代码:

  • 01     using UnityEngine;
  • 02     using System.Collections;
  • 03
  • 04     public class AppearFromAbove : MonoBehaviour
  • 05     {
  • 06              // Use this for initialization
  • 07              void Start ()
  • 08              {
  • 09                       this.transform.localPosition = new Vector3(0,1080,0);
  • 10                       TweenPosition.Begin (this.gameObject,2,Vector3.zero);
  • 11              }
  • 12     }

q  脚本09行,修改了游戏主菜单的初始位置,使其位于游戏视图之外的正上方;

脚本10行,TweenPosition.Begin()方法会将游戏主菜单,移动到坐标点为(0,0,0)的位置上,耗时2秒;本文选自  大学霸 《NGUI使用手册》  一书

(2)将此脚本赋予Container对象,然后运行游戏,效果如图4-所示。起初游戏视图上什么也没有,但是在2秒的时间内,游戏主菜单会匀速自上而下移动的游戏视图的中间。

图4-  游戏主菜单匀速入场效果展示

提示:仅仅使用了两行代码,此种效果就完成了。当然,上面说的是使用自定义脚本的方法,其实要实现相同的效果,读者还可以使用NGUI提供的组件,此方法也相较自定义脚本更简单些。具体的做法是,为Container对象添加Tween Position(Script)组件,方法是单击Component|NGUI|Tween|Tween Position命令,然后设置此组件的下列属性即可,如图4-所示。

q  From:(0,1080,0);

q  To:(0,0,0);

q  Duration:2;

q  Transform组件P:(0,1080,0);

图4-  Tween Position(Script)组件属性设置

平滑入场

游戏一开始,游戏主菜单就由上而下入场,显得有些突兀,最好令其延迟1秒再入场,而且如此以后何不添加些其它效果,例如弹跳!本小节就来说明此种效果的实现方法。本文选自  大学霸 《NGUI使用手册》  一书

(1)修改脚本AppearFromAbove中的代码,修改后的代码如下:

  • 01     using UnityEngine;
  • 02     using System.Collections;
  • 03
  • 04     public class AppearFromAbove : MonoBehaviour
  • 05     {
  • 06              // Use this for initialization
  • 07              void Start ()
  • 08              {
  • 09                       this.transform.localPosition = new Vector3(0,1080,0);
  • 10                       TweenPosition tween = TweenPosition.Begin (this.gameObject,2,Vector3.zero);
  • 11                       tween.delay = 1f;
  • 12                       tween.method = UITweener.Method.BounceIn;
  • 13              }
  • 14     }

q  脚本09、10行的代码,上一小节已经介绍过了;

q  脚本11行,添加了延迟,即游戏主菜单1秒后开始入场;

q  脚本12行,添加了入场后的效果,这里使用的是弹跳效果;

(2)运行游戏,即可看到游戏主菜单的平滑入场效果。要说与上一小节的区别,主要表现在两方面,一是延迟了入场时间,二是添加了入场后的动画效果。本文选自  大学霸 《NGUI使用手册》  一书

提示:NGUI提供的动画效果不只是弹跳而已,要想知道还有哪些效果,可以灵活使用脚本编辑器的“代码自动补全”功能,例如在MonoDevelop中,书写到脚本12行时,自动补全效果如图4-所示,可以看出,NGUI一共提供了6种效果。

图4-  活用“代码自动补全”功能,发掘其它的动画效果

本文选自  大学霸 《NGUI使用手册》  一书

时间: 2024-11-01 05:11:54

Unity的NGUI插件篇——入场效果的相关文章

Unity基础 NGUI插件 创建简单的按钮

Unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 注意NGUI版本,网上的大部分教程都是2.x版本的,在步骤上面略有不同,此文适合初学者. 示例: 通过NGUI创建一个背景和按钮. 1.首先创建一个新场景,并保存,在此场景取名为Test: 在Unity主界面上:File — New Scene,然后保存场景,File — Save Scene As.. 在此,场景命名为Test,可以在Unity中看到如下效果:      2.网上的绝大部分教程都说要删除场景中的自带摄像机,即上文左侧图中的

【Unity】NGUI插件核心脚本类的继承关系

虽说目前(2015年3月28日)Unity4.6版本之后推出的UGUI系统替代NGUI已是大势所趋, 但作为被长久且广泛使用的优秀插件之一,NGUI的代码和架构依然有很多地方值得我们学习和借鉴. 本文整理了NGUI插件中的核心组件和功能组件脚本类的继承关系,并以图示的方式给出了初步分类. 原文首发:http://blog.csdn.net/duzixi 官方资料:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6754.0 NGUI版本:3.6.0

Unity的NGUI插件的使用之tweenposition脚本的使用

在unity的UI界面当中有时候会需要一些动画效果,比如在点击按钮之后,可以让按钮隐藏等等,需要增加动画,这些ngui已经帮我们做好了,所以只需要添加脚本和少量代码即可 首先介绍一下tweenposition的应用吧,有一个特点这个脚本中的参数duration和脚本激活的时间是一样的,也就是说,duration时间过后,脚本就自动的disable了,所以要注意这个 就是这个,然后就是设置上面那个to的值了,我这里设置为想=-100, 然后还有一个改变透明度的动画tweenalpha 把to设置为

[译]为Unity制作WP8插件

前言: 在用Unity发布WP8应用时候,经常会遇到一些API不能用的情况,例如弹出MessageBox,无法使用string.Compare(string,string,bool)等等之类的问题.那么如何解决这些问题呢?解决方案之一就是制作插件.在Unity Manual中有这样一篇文章:http://docs.unity3d.com/Manual/wp8-plugins-guide-csharp.html 讲的就是如何制作Unity的WP8插件.小弟我用中文将这个过程描述一遍.由于能力有限,

NGUI使用教程(1) 安装NGUI插件

前言 鉴于当前游戏开发的大势,Unity3d的发展势头超乎我的预期,作为一个Flash开发人员,也是为Flash在游戏开发尤其是手游开发中的地位感到担忧....所以 近期一段时间都在自己学习unity3d,技术仅仅有不断学习才干跟上迅猛的计算机潮流,所以博主写这篇文章即是自己学习的笔记又是把自己的心得作为一个分享...写的不好之处,还请大家体谅而且给予指正. 闲言少叙,书归正传,我的使用的是unity4.2,大家能够去官网下载最新版本号的http://unity3d.com/unity/down

2Unity3D教程宝典之插件篇:Unity3D插件详细评测及教学下载

转载自风宇冲Unity3D教程学院 http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101crh3.html 引言:想用Unity3D制作优秀的游戏,插件是必不可少的.工欲善其事必先利其器.本文主旨是告诉使用Unity3D引擎的同学们如何根据需求选择适当的工具.为此我写了插件的经验及理论讲解,涉及插件的 学习/辨别/选择/配合.也写了插件的 评测/教程/下载.关于评测,带有一定的主观性,仅供参考.关于教程,热门插件网上已经有很多教程了,本文提供链接,网上资料少的插

Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一

Unity时钟定时器插件--Vision Timer源码分析之一 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的基本组件的类是继承MonoBehaviour.因为没有继承MonoBehaviour,这也不能使用Update,InVoke,StartCoroutine等方法,这样就会显得很蹩脚.后来一个同事添加vp_Timer和vp_TimeUti

unity 编辑器和插件制作(四.2)

上次 我们讲述的是编辑器制作,怎么把图片加载到场景中,今天 我们就来讲述下,怎么 制作UIButton以及UIimage的互换. 废话不多说.进入正题. 首先我们要了解 unity的机制,button属性必须有的属性等. 首先 我们先说下 unity的机制: unity中检测点击事件,使用NGUI的可能知道,NGUI使用的就是SendMessage的方式来进行事件的传递.没错,这也是 unity最为简便的方式, (要注意一个问题哦,这个方式 如果 你要使用 大于 万次循环的话 会有延迟的哦,一般

unity编辑器和插件的制作(四.1)

好久没有更新,有些急事终于处理完了,接着更新博客! 废话不多说,接着上面的讲,今天我们来接着讲述. 前面说到 怎么去建立一个自己 ,用代码绘制一个色块,今天我们来讲述下,怎么绘制一个图片在场景里面. 首先 我们先做下图片的功课. 在unity中图片的种类分了很多,默认是:Texture, 还有其他的一些属性. 有些人可以会遇到 我放进去的素材为什么编译之后会变模糊那,这是由于,在unity中你没有修改图片的属性,导致的. 在 texture模式下, 我们来分析下这种图片的属性, wrap mod