设计模式(Design Patterns——可复用面向对象软件的基础

    设 计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代 码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用 设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决 方案,这也是它能被广泛应用的原因。

一、设计模式的分类

总体来说设计模式分为三大类:

创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

其实还有两类:并发型模式和线程池模式。用一个图片来整体描述一下:

二、设计模式的六大原则

1、开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里 氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里 氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现 抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

时间: 2024-11-05 14:41:46

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电子书 设计模式:可复用面向对象软件的基础.pdf

<设计模式:可复用面向对象软件的基础>是引导读者走出软件设计迷宫的指路明灯,凝聚了软件开发界几十年设计经验的结晶.四位面向对象领域专家精心选取了具价值的设计实践,加以分类整理和命名,并用简洁而易于重用的形式表达出来.本书已经成为面向对象技术人员的圣经和词典,书中定义的23个模式逐渐成为开发界技术交流所必备的基础知识和语汇.作者简介 Erich Gamma,在苏黎世大学获得计算机科学博士学位,曾供职于瑞士联邦银行.Taligent.OTI公司.现在是Eclipse项目的主要技术负责人之一. Ri

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设计模式_可复用面向对象软件的基础pdf

下载地址:网盘下载 这本书结合设计实作例从面向对象的设计中精选出23个设计模式,总结了面向对象设计中最有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来.书中分类描述了一组设计良好.表达清楚的软件设计模式,这些模式在实用环境下特别有用.此书适合大学计算机专业的学生.研究生及相关人员参考. 书中涉及的设计模式并不描述新的或未经证实的设计,只收录了那些在不同系统中多次使用过的成功设计. 四位作者均是国际公认的面向对象软件领域的专家. Erich Gamma博士是瑞士苏黎士国际面向对象技术软件中心的技术主管

设计模式-可复用面向对象软件的基础 [读书笔记]

由于如下笔记中有直接描述是该书的第几节,因此将该书的封面贴下: 1.将软件与设计模式比拟为城市与建筑模式,那么在面向对象的解决方案里,我们将对象和接口看成墙壁和门窗,模式的核心在于提供了相关问题的解决方案. 在软件设计中可能会遇到很多类似的问题,在每次遇到类似问题时我们不必全都新想办法来解决,而可以复用之前解决类似问题的方案,解决问题多之后就 会有针对特定问题有特定(相对固定)的方式方法来解决,这相对固定的方式方法就是设计模式,其也算是经验总结. 开篇有两种在设计模式书籍里面很重要的表格和关系图

《设计模式:可复用面向对象软件的基础》摘要(上)

第一章 引言1.什么是设计模式? 设计模式是人们用来解决一些相似的问题和解决这类问题的核心方案.设计模式是用来实现设计复用的.2.设计模式的四要素 名称:描述模式的问题.解决方案和效果.名称有助于人们之间交流设计思想和设计结果. 问题:描述了何时使用模式.它描述了设计问题以及问题存在的前因后果. 解决方案:描述了设计的组成部分,以及它们之间的相互关系.各自的职责和协作方式. 效果:描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题.3.本书如何描述一种设计模式? 从以下方面来描述:模式名称和分类.意图.

设计模式-可复用面向对象软件基础笔记(一)

1.根据两条准则对设计模式进行分类: 第一是目的准则:模式依据其目的可分为创建型(C r e a t i o n a l) .结构型 ( S t r u c t u r a l ).或行为型( B e h a v i o r a l )三种.创建型模式与对象的创建有关:结构型模式处理类或对象的组合:行为型模式对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述. 第二是范围准则:指定模式主要是用于类还是用于对象.类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了.对象模式处

设计模式可复用面向对象软件设计基础之对象创建型模式—ABSTRACT FACTORY( 抽象工厂)

意图 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类. 适用性 在以下情况可以使用 Abstract Factory模式 ? 一个系统要独立于它的产品的创建.组合和表示时. ? 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时. ? 当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时. ? 当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时. 结构 模式结构图如下所示: Creator: 声明一个创建抽象产品对象的操作接口. ConcreteCreator:(Concrete

Java设计模式(Design Patterns In Java)读书摘要——第1章 绪论

为何需要模式 模式是做事的方法,是实现目标,研磨技术的方法.通俗点说,模式是为了解决某个行业的某个问题的有效的方法或技艺. 为何需要设计模式 为了提升代码的水准,是代码变得简洁而易用.模式是一种思想,而不是具体的实现. 为何选择Java 集大成,流行,发展前景好 UML 一种统一建模语言 挑战 多思考,多练习 本书的组织 1.接口型模式 2.职责型模式 3.构造型模式 4.操作型模式 5.扩张型模式 模式的分类具有主观色彩,你也可以根据自己的见解提出不同的分类. 欢迎来到Oozinoz 本书的挑