(转)OpenGL ES编程入门资源集合

出自:http://blog.csdn.net/u013467442/article/details/44498125

OpenGL ES 2.0中文手册:http://www.dreamingwish.com/articlelist/category/opengl-es-api

里边讲解了部分API的功能,作为基本的参考。

OpenGL ES2.0 渲染管线:http://codingnow.cn/opengles/1504.html

OpenGL ES2.0 绘制三角形:http://codingnow.cn/opengles/1514.html

一个OpenGL ES2.0的例子:http://blog.csdn.net/matrixhero/article/details/8255849

OpenGLES 渲染管线和着色器:http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8223649

OpenGLES 入门指南:http://blog.csdn.net/mkhgg/article/details/6738912

OpenGL 系列教程:http://blog.csdn.net/kesalin/article/category/1288827   一位大神的博客,讲解的很到位和生动。

OpenGL ES2.0 编程三部曲:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7707943#comments

OpenGL ES 2.0 Primer 学习 APP:  http://glslstudio.com/primer/

非常好的OpenGL 系列教程:http://www.linuxgraphics.cn/opengl/opengles_tutorial_index.html

 

专栏:Mali GPU编程及其新能优化:http://blog.csdn.net/myarrow/article/category/1173907

OpenGL ES API官方解析:https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/

通过opengl es 2.0来实现yuv的显示:http://blog.csdn.net/eastlhu/article/details/9382431/

OpenGL播放YUV420P(通过Texture,使用Shader):http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40379845

1、OpenGL是一个跨平台的图形渲染标准

2、OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。

OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪定制而来的,去除了 glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。现在主要有两个版本,OpenGL ES 1.1针对固定管线硬件的,是以 OpenGL 1.5 规范为基础的。OpenGL ES 2.x 针对可编程管线硬件,参照 OpenGL 2.0 规范定义。

3、egl提供了opengles和本地窗口之间的关联

4、OpenGLES模拟器,这里的模拟器仅仅是一套api和dll(要与Android模拟器区分开)。主要用于非嵌入式平台(如windows)下运行opengles代码。

时间: 2024-11-05 14:42:18

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OpenGL ES 2.0中文手册:http://www.dreamingwish.com/articlelist/category/opengl-es-api 里边讲解了部分API的功能,作为基本的参考. OpenGL ES2.0 渲染管线:http://codingnow.cn/opengles/1504.html OpenGL ES2.0 绘制三角形:http://codingnow.cn/opengles/1514.html 一个OpenGL ES2.0的例子:http://blog.c

[转] iOS OpenGL ES Guide

OpenGL ES 小结 概述 OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems)是访问类似 iPhone 和 iPad 的现代嵌入式系统的 2D 和 3D 图形加速硬件的标准. 把程序提供的几何数据转换为屏幕上的图像的过程叫做渲染. GPU 控制的缓存是高效渲染的关键.容纳几何数据的缓存定义了要渲染的点.线段和三角形. OpenGL ES 3D 的默认坐标系.顶点和矢量为几何数据的描述提供了数学基础. 渲染的结果通常保存在帧缓存中.有两

Chapter 1 : OpenGLES 3.0 简介 (1)—— OpenGL ES 简介

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems 的缩写)是一套在手持设备和嵌入式设备上实现高级3D图形化的应用变成接口(API).OpenGL ES作为图形API在当今的智能机领域占据了主导地位,并且已经将其应用扩展到了台式机.支持OpenGL ES的平台包括iOS.Android.BlackBerry.bada.Linux和Windows.OpenGL ES也支持WebGL——一种实现基于浏览器3D图形化的web标准. 2009年六月,苹果发布了iPhone 3G

从零开始学习OpenGL ES之一 – 基本概念

我曾写过一些文章介绍iPhone OpenGL ES编程,但大部分针对的是已经至少懂得一些3D编程知识的人.作为起点,请下载我的OpenGL Xcode项目模板,而不要使用Apple提供的模板.你可以解压到下面位置安装此模板:/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Project Templates/Application/ 已经有大量有关OpenGL的好教程和书籍.但是,却没有多少是关于OpenGL ES,而

Android OpenGL ES绘图教程之三 : 绘制图形

在定义了将要被OpenGL绘制的形状之后,你当然想要绘制它们.使用OpenGL ES 2.0绘制图形需要的代码可能比你想象的要多,因为API提供了大量的图形渲染管道控制接口. 这一章将介绍如何使用OpenGL ES 2.0 API绘制上一章中定义的形状 1. 初始化形状 在你做任何的绘制操作之前,你都必须进行初始化和加载计划绘制的形状.除非在执行的过程中形状所在的结构(原坐标)发生变化,你应该在render中的onSurfaceCreated()方法中初始化它们以提高内存和执行效率. publi

iOS下OpenGL ES 3.0编程入门(二 ):画一个简单三角形

上文我们讲解了如何构建一个hello world开发环境,那么这一篇我们就来画一个简单的三角形出来. 首先,我要向大家介绍下opengl es的渲染流程,在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整

iOS下OpenGL ES 3.0编程入门(一):构建Hello World环境

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OpenGL ES入门详解

 1.决定你要支持的OpenGL ES的版本.目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0.而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大.因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是说两个版本都支持.OpenGL ES定义了代表不同版本的宏: enum { kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1,     //1.1版 kEAGL

iOS实现图形编程可以使用三种API(UIKIT、Core Graphics、OpenGL ES及GLKit)

这些api包含的绘制操作都在一个图形环境中进行绘制.一个图形环境包含绘制参数和所有的绘制需要的设备特定信息,包括屏幕图形环境.offscreen 位图环境和PDF图形环境,用来在屏幕表面.一个位图或一个pdf文件中进行图形和图像绘制.在屏幕图形环境中进行的绘制限定于在一个UIView类或其子类的实例中绘制,并直接在屏幕显示,在offscreen位图或PDF图形环境中进行的绘制不直接在屏幕上显示. 一.UIKIT API UIKIT是一组Objective-C API,为线条图形.Quartz图像