Fresnel Effect

http://www.3drender.com/glossary/fresneleffect.htm

http://kylehalladay.com/all/graphics/2014/02/23/Fresnel-Shaders.html

http://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1yp8l0/i_wrote_a_tutorial_and_released_a_free_shader/

时间: 2024-10-19 12:28:21

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菲涅尔效应(Fresnel Effect)

当光从一种具有折射率为的介质向另一种具有折射率为的介质传播时,在两者的交界处(通常称作界面)可能会同时发生光的反射和折射.菲涅尔方程描述了不同光波分量被折射和反射的情况.也描述了波反射时的相变. 如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈:如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈.这就是"菲涅尔效应". 简单的讲,就是视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显.如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强

advance shading——菲涅耳现象

(计算光照的时候,从两点出发考虑,光的传播方向,以及光的在这个方向上的能量.) 光与表面交互的模型包含两类:和物体表面(surface)以及和物体的内部(body).而subsurface指的是在物体内部(body)进行第二次反射和折射. 和物体表面的只有反射和折射,没有能量损失.fresnel是关于表面的反射.external reflect 指的是从光疏介质到光密介质,而internal refract指的是从光密介质到光疏介质(通常指的是光线进入物体后,再从物体的另一面射出). fresn

基于物理的渲染详尽指南 卷1光与介质:基于物理的渲染和着色理论

光与介质 基于物理的渲染和着色理论 此文对于程序员和美术制作人员都有很大的帮助作用,希望你看完后对基于物理的渲染有个整体的理解,此篇翻译的文章(The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic - vol. 1)基本上是从美术的角度来解释基于物理的渲染,有时间我会把程序部分的知识再细致讲一下,包括理论和实现,我自己目前也在学习阶段,主要在研究UE4的基于物理的渲染,希望在接下来的时间里出一个比较详细的文章来从程序员的角度详细阐述实现原理.         

Unreal Engine 4 基于Kajiya-Kay的材质迭代

转自:http://www.52vr.com/article-859-1.html 在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋.因此这篇文章是基于Kajiya-Kay Shading对这个材质进行了迭代,力争使其更有表现力. 发丝颜色过渡 在发丝的表现中,有时会出现发根与发梢有着不同的颜色(例如对于比较干燥的头发,往往发根偏黑而发梢偏白).因

Unity Shader Graph尝试

Unity Version: 2018.1.6f1 创建工程 打开Unity并创建一个新工程 安装依赖项 Window -> Package Manager打开包管理器,安装二个依赖包: 1. Lightweight Render Pipeline2. Shader Graph Lightweight Render Pipeline Shader Graph 创建Lightweight Pipeline Asset Assets -> Create -> Rendering ->

Fresnel Reflection

[Fresnel Reflection] One of the most used types of reflections is the Fresnel reflection. One of the most used surfaces of this type of effect is the body of a car. Fresnel Reflection有点像RimLight.在Shader实现上,也是借鉴了RimLight的算法来扰动Emission颜色. 为了实现Shader,我们

POJ 1135 Domino Effect(最短路 多米诺骨牌)

题意 题目描述: 你知道多米诺骨牌除了用来玩多米诺骨牌游戏外,还有其他用途吗?多米诺骨牌游戏:取一 些多米诺骨牌,竖着排成连续的一行,两张骨牌之间只有很短的空隙.如果排列得很好,当你推 倒第 1张骨牌,会使其他骨牌连续地倒下(这就是短语"多米诺效应"的由来). 然而当骨牌数量很少时,这种玩法就没多大意思了,所以一些人在 80 年代早期开创了另一个 极端的多米诺骨牌游戏:用上百万张不同颜色.不同材料的骨牌拼成一幅复杂的图案.他们开创 了一种流行的艺术.在这种骨牌游戏中,通常有多行骨牌同时

Fresnel效果和颜色色散(Using OpenGL & Cg)

1.Fresnel效果 一般来说,当光到达2种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面,这个现象称为Fresnel效果.Fresnel公式描述了多少光被反射和多少光被折射.下面是Fresnel公式的一个近似: reflectionCoefficient=max(0,min(1,bias+scale×(1+I·N)power)) 反射系数reflectionCoefficient的范围被限制在[0,1]之间,我们根据下面的公式使用reflectionCoef

How to create water Ripple effect using HTML5 canvas

https://www.script-tutorials.com/how-to-create-water-drops-effect-using-html5-canvas/ https://www.script-tutorials.com/demos/97/index.html Rain & Water Effects(只在谷歌浏览器有效) http://tympanus.net/Development/RainEffect/#slide-1 示例(http://tympanus.net/Deve