1 启动
在iOS系统中,由main函数启动默认调用了AppController
main.m
NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"AppController");
[pool release];
return retVal;
2 AppController
iOS的ViewController都熟悉吧,iOS程序的基础Controller 。
1. 初始化Application
cocos2d::Application *app = cocos2d::Application::getInstance();
app->initGLContextAttrs();
cocos2d::GLViewImpl::convertAttrs();
2. 初始化OpenGLView, 在iOS下使用OpenGL必须实现一个EAGLLayer 的View 我们这里就叫它EAGView吧,
这个View是OpenGL 最终显示的画布, 在这里我们以初始化了与OpenGL相关的工作。
如:
1>初始化EAGLContext
2> RenderBuffer
3> FrameBuffer
4> 关联RenderBuffer 与FrameBuffer
5> 在这个View里有一个swapBuffer 其实就是 [context RenderBuffer:GL_RenderBuffer], 这个函数在每个渲染循环都要调用, 主要是在Director::drawScene 里调用。 drawScene 是在下面要说到的run 里调用了iOS自更新函数displayLinker:mainLoop来实现的。
// Override point for customization after application launch.
// Add the view controller‘s view to the window and display.
window = [[UIWindow alloc] initWithFrame: [[UIScreen mainScreen] bounds]];
// Init the CCEAGLView
CCEAGLView *eaglView = [CCEAGLView viewWithFrame: [window bounds]
pixelFormat: (NSString*)cocos2d::GLViewImpl::_pixelFormat
depthFormat: cocos2d::GLViewImpl::_depthFormat
preserveBackbuffer: NO
sharegroup: nil
multiSampling: NO
numberOfSamples: 0 ];
// Use RootViewController manage CCEAGLView
_viewController = [[RootViewController alloc] initWithNibName:nil bundle:nil];
_viewController.wantsFullScreenLayout = YES;
_viewController.view = eaglView;
3. cocos:GLView 代理模式,代理了之前我们创建的CCEAGLView对象, 这样我们就可以转到使用统一的cocos的GLView了, 后面又把这个GLView给了director。 这样我们director及GLView就都算是初始化了。
// IMPORTANT: Setting the GLView should be done after creating the RootViewController
cocos2d::GLView *glview = cocos2d::GLViewImpl::createWithEAGLView(eaglView);
cocos2d::Director::getInstance()->setOpenGLView(glview);
4. 最主要的程序主循环mainLoop()
这里调用的是Application->run。 这个run最后用调用 到director的mainLoop, 从这里开始程序的控制权正式归入到director手中。
app->run();
int Application::run()
{
if (applicationDidFinishLaunching())
{
[[CCDirectorCaller sharedDirectorCaller] startMainLoop];
}
return 0;
}
-(void) startMainLoop
{
// Director::setAnimationInterval() is called, we should invalidate it first
[self stopMainLoop];
displayLink = [NSClassFromString(@"CADisplayLink") displayLinkWithTarget:selfselector:@selector(doCaller:)];
[displayLink setFrameInterval: self.interval];
[displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}
-(void) doCaller: (id) sender
{
cocos2d::Director* director = cocos2d::Director::getInstance();
[EAGLContext setCurrentContext: [(CCEAGLView*)director->getOpenGLView()->getEAGLView()context]];
director->mainLoop();
}