很多同学对shader的了解简直令人发指,不得不承认我之前的文章很失败,没有达到指引效果。
经过我深深的反思,本系列设定起点还是太高,仅仅着眼于本质不能让很多同学收获学习图形学的实效。
我已经反省过了,让这个系列更贴近初学者,你跟随着这篇东西去一步步操作,就能得到一些实际可用的Shader。
还是使用Unity作为测试工具,因为用他的人的确很多。
在这个小白丛生的圈子里说到图形学,大部分人都告诉你shader,我对此早已吐槽无力。
也只好放弃、随他去吧。该说的话之前的系列已经讲的很多,现在就从一个常用效果说起。
先介绍一个蛮常用的效果
流光效果
从画法的角度看,流光效果的成本很低,一张流光图,一张过滤图,一个渲染遍,即可实现效果。
但是效果很令人印象深刻。
流光效果可用于2D或者3D。
用于3D的比如角色盔甲上流动的光斑
用于2D的例子比如在按钮上弄个飘过的亮光
比如炉石的卡牌
这些都是流光效果。其中炉石的卡牌流光效果比较复杂,多层、带过滤、多种流动形式。
其实两张图的shader,我们在《剑英陪你玩转图形学二》中已经展示了几个。而流光,关键在于流动。
在开始写一个简单的流光效果之前,我们先普及一些shader的知识
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这是一个新建的shader,我只是添加了一些注释
接下去,我们要在此基础上,一步步修改加上流光的效果。这里我们使用 surfaceshader,surfaceshader是unity的一个特别设计。
他是pixelshader的一部分,准确的说,前半部分。
Surfaceshader自动生成一个传统的vertexshader和pixelshader,根据你所指定的光照模型。
因为大部分的shader并不干涉光照模型,而只是在像素阶段做一些叠加、混合什么的。
Surfaceshader巧妙的让你可以只关心这一部分,学习的时候,只关注一部分,恰恰是个优点。
随便准备两张图片,一张底图,一张流光图
这里顺便给出一个快速制作流光图的ps操作方法。看图就懂。
其中logo01是底图,无所谓用什么东西,最好选择一张比较暗的图,我们准备采用加法让他变亮,暗一点效果更明显。
我们想使用flow图的alpha通道,flow图延x方向运动,循环往复。至少要让flow图的一个半边全黑,因为加法全黑等于没加。
当使用这半边时完全不加亮
Flow贴图的设置这里要特别说明三个地方
- Alpha from Grayscale 从图片的灰度生成alpha通道,直接制作alpha通道不直观,灰度图很直观。
这个选项就是让你用一张直观的灰度图生成通道。
你可以不用这个选项,而是自己提供一个有alpha通道的图片
- wrap Mode当uv超出0 1 范围是的取值方法,我们需要让这张图循环往复,就是利用wrap mode repeat来实现的。
必须使用这个选项
- Format,因为这张图我们只需要一个通道,而且不适合压缩,没有比Alpha8更适合的存储格式了
可选,只是为了节省内存容量
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然后流光Shader 新手拈来,有注释的部分是在空shader基础上增加的
效果如下
拖动shader下面的拉杆就可以看到循环效果,用一个脚本去驱动这个参数做动画,就有流光效果了。
然后让我们做一点改变,动画这个东西不用脚本也能做。
因为shaderlab里面有默认参数_Time.y 他等于Time.timeSinceLevelLoad
经过Step02的修改,这个材质可以自动的动起来,不需要代码驱动。
然后我们可以再改一点点,让他变成透明的
也可以改成不受光影响的
然后,最后的一步,让我们引入过滤的概念。
加入一张过滤图,和流光图一样设置
让只在这张图白色部分叠加流光
Shader如下
对比效果如图,前排无过滤,后排有过滤
可以在线看效果http://lightszero.github.io/shader_01/shader_01.html
项目源代码在这里。
未完持续,这里的流光效果仅仅适用于2D,接下来我们要建立一个更适合3D物体的流光效果。
大家也看到了,上面的球体流光效果一塌糊涂,那么用于3D的流光效果有什么不同呢,我们慢慢往下说。