游戏模型:场景布局及场景建模

今天卡拉维德专业游戏美术学习交流平台约大家分享的是CG游戏的场景布局及游戏建模,具体流程如下所示。
了解如何使用3ds Max和Marmoset创建一个世界末日的立体模型,这是您建模技能的完美组合展示。本教程将指导您完成创建diorama的过程,您将能够在Web浏览器中进行交互。
步骤1:基本地形简单游戏建模
这里有四个独立的网格,构成了环境的地板。 我们将做一个越野的地形在柏油路面,路边,路面和杂草丛生的草地。 我使用简单的盒子建模技术来创建这些网格,他们是相当低的res,因为我想要的材料,纹理和照明为我做的大部分工作。 网格不需要太高的细节。
步骤2:柏油道路几何
再次,非常简单的建模用于创建路面的柏油碎石网格。 我开始与简单的平面原函数,挤压边和操纵的verts以获得所需的形状。 一旦我对柏油碎石地面的形状感到满意,我就选择了边界,然后挤压下来给它们深度。
步骤3:地下网格
我决定添加一些地下污物和下水道管道,这将给观景者更深入和更多的兴趣。 为了模拟土堆的更有机的形状,我细分了一个盒子,并使用可编辑的多边形工具“油漆变形”来自然地推拉网格以形成有趣的形状。 为了打破污垢我增加了下水道管道。 这将允许我添加其他兴趣,如垃圾和水流从管道。
步骤4:墙和栏杆
创建了一个模块化的墙体,使其可以在在环境中无缝地复制网格。 对于墙壁,我挤压一个简单的盒子的面形成列。 分别对下壁进行建模,然后连接到主柱。 对于栏杆,我使用缸和箱。 真的很简单的建模,但应该足够好我们需要的。
步骤5:交通灯模型
交通灯是立体模型的重要组成部分,因为它不仅会增加构图的垂直兴趣,而且还允许我引入一些合成照明。 这应该增加很多视觉趣味。 网格是与其他网格相同的方式,但我使用样条线建模的电线,这允许我使用样条手柄创建一个自然下降的电线。 使视口中的样条变得柔软,然后转换为可编辑的网格。
步骤6:草丛
我开始使用平面原函数创建奇异的草叶集。一旦我有基本的刀片形状,然后复制的草叶多次创建不同的草变种。我缩放每一个刀片和使用弯曲修改器卷曲不同数额的草。这有助于保持草看起来随机。一旦我有足够的叶片,我创建了一个丛草。
步骤7:复制草丛
然后我将使用这个草丛资产填充场景,并创建过度生长的环境。 我把草丛放在路的裂缝中,靠近下水道的水。 在墙的后面,我想要这个区域与树叶密集,所以草真的帮助散布这个地区。
第8步:生锈的旧车
我模拟了一个非常简单的生锈的老车。 这比其他资产花费了更多的时间,因为它有更多的细节,但它仍然很简单。 我想让汽车看起来部分烧毁和生锈,所以纹理会很重要。
步骤9:散射垃圾
为了进一步显示环境我放弃放垃圾。 我用垃圾袋,瓶子和生锈的罐子。 我把他们放在有趣的地方,他们会看到,像墙上的地方。 这将有助于将墙壁接地到下面的地形,并打破直线。 我还在下水道管道中添加了一些垃圾,以增加一些兴趣。
步骤10:一棵大树
我想在场景中有一个大树,这将增加更多的垂直性和有机的细节环境。 树干使用圆柱基元和可编辑的多边形工具来建模以创建形状。 对于叶子,我使用的纹理将有叶子和小分支的平面。 这些平面附着在树干的主肢上。
步骤11:完成的场景
这里是完成的场景。 我已经添加树根到土堆,以帮助打破重复的污垢。 我还建模了一个火桶,这将是一个很好的照明源的场景,并提供一个感兴趣的领域。 我模拟了一个消防栓,放在车前,给人的印象,汽车打它,破裂的水管,给出了在这个区域多余的水的原因。 为了完成现场,我添加了一些流水从下水道管道。 这完成了这个项目的建模阶段; 它是非常简单的建模,但我会依靠材料和照明,使这件令人印象深刻。
顶端提示:2D纹理平面
对于消防桶,我想要这个区域有一些有趣的照明从火中来,所以我将不得不创建一些热发光的火进去。 为此,我使用2D纹理平面。 这些将精致的这个项目,因为我不想让他们像动画。 我创建了两个彼此交叉的飞机,火纹理将使用alpha通道切割火焰。 Marmoset然后可以发光这种纹理给人的印象是炽热。 2D平面适合为您的场景创建各种效果。
以上就是今天的CG游戏的场景布局及游戏建模的全部内容。更多资讯,欢迎登陆卡拉维德官网,资源共享,才有学习的进步(ps:持续关注,你会有意想不到的收获)更多资讯,欢迎登陆卡拉维德官网http://www.kalaoo.com/

时间: 2024-10-25 19:58:38

游戏模型:场景布局及场景建模的相关文章

游戏得有活动的场景:代码中多行多列的LinearLayout布局

既然是江湖,总得有一些可以到处跑的地儿. 咱是新手,那就排的简单点,排个几行几列的就完事了.至于到底排个几行几列的,这个倒也说不准. 得,那就不能直接在layout/xml里面直接画了.咋办?也好办,在activity里面通过代码生成布局就可以了. activity_scene_fight.xml 如下: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="

自制Unity小游戏TankHero-2D(5)声音+爆炸+场景切换+武器弹药

自制Unity小游戏TankHero-2D(5)声音+爆炸+场景切换+武器弹药 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录声音.场景切换.武器弹药等. 关于碰撞 先插一句.上一篇记录了Unity3

(转)CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》七、制作游戏结束场景并实现场景切换

CocosCreator零基础制作游戏<极限跳跃>七.制作游戏结束场景并实现场景切换 前面我们实现了游戏的碰撞检测,碰到障碍物我们的角色就会死掉并开始掉落,角色掉落到屏幕底部时候游戏结束,并跳到结束场景. 我们在资源管理器新建GameOver场景.双击打开场景,调整大小为480x800,添加界面需要的节点.如图. 这样我们的结束场景就制作好了.可以预览下. 制作好了,结束场景我们就需要把我们游戏的三个场景关联起来了. 首先我们双击打开我们的第一个场景WelcomeScene.然后在资源管理器创

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记10——三维天空的构建&amp;三维粒子的实现&amp;多游戏模型的载入

第23章 三维天空的构建 目前描述三维天空的技术主要包括三种类型,直接来介绍使用最广泛的模拟技术,详细的描述可以见作者的博文. 天空盒(Sky Box),即放到场景的是一个立方体.它是目前使用最广泛的三维天空模拟技术,网络上素材丰富,所以这次就用教大家用天空盒来模拟三维天空.天空盒经常是由24个顶点.六个面组成的立方体(或者直接从做好的X模型文件载入天空盒),并经常会随着视点的移动而移动,来刻画极远处玩家无法达到位置的天空 天空盒的设计 1.准备天空盒纹理素材 天空盒的纹理自然就是我们这个天空盒

cocos2dx 3.1从零学习(二)——菜单、场景切换、场景传值

回顾一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,添加sprite和label到层中,掌握了定时事件schedule.我们可以顺利的写出打飞机的主场景框架. 上一篇的内容我练习了七个新场景,每一个场景都展示不同的东西,像背景定时切换.各种字体的随机颜色和位置等.每次要切换一个场景都要修改AppDelegate中的调用代码,非常的不方便查看,这一篇我们写场景的切换.每当我们创建一个新的场景的时候只要添加对应按钮到主界面,点击即可以切换过去查看对应的效果.这个有点类似官方提供的cppt

LR-Controller场景设计与场景监控笔记

笔记要点: 概念 场景设计 场景执行 场景监视 一.概念 1.新建场景中包括两种场景方法:手动场景(更灵活,更接近真实用户操作) 和面向目标场景. 二.场景设计 主要包括Schedule .View Script.Generator参数设置.手动与面向目标场景的后两个参数是一致的.只有Schedule参数不同. 1.手动场景Schedule的配置 Schedule主要设置用户的行为方式 .包括按场景计划和按用户组计划. (1)场景名称 场景名称要反映场景动作. (2)按场景计划 1)Initia

AssetBundle单场景打包 多场景打包

1.单场景 http://v.youku.com/v_show/id_XOTQxNjU1ODMy.html?spm=a2hzp.8253869.0.0 2.多场景 http://v.youku.com/v_show/id_XOTQxNjU2NTIw.html 3.单场景 只有一个场景,不会出现很多个场景共用资源,所以,就没必要把资源和场景分开.

3d游戏模型及地形提取及导航

支持所有DirectX的游戏模型提取 有需要的可以直接联系我!QQ290387340

CSS3弹性盒模型与布局

一.弹性盒模型 1.注意:在使用弹性盒模型的时候,父元素必须要加display:box 或 display:inline-box,同时要加浏览器内核前缀 Box-orient 定义盒模型的布局方向 Horizontal 水平显示 vertical 垂直方向 box-direction 元素排列顺序 Normal 正序 Reverse 反序 box-ordinal-group 设置元素的具体位置 Box-flex 定义盒子的弹性空间 子元素的尺寸=盒子的尺寸*子元素的box-flex属性值 / 所