游戏兵工厂新闻报道:
日前,《刀塔传奇》的研发公司莉莉丝COO张昊在成都GMGDC大会上分享了从<刀塔传奇>谈如何吸引和留住重度游戏用户的主题分享,张昊通过四个时间维度去解剖了《刀塔传奇》的研发经验心得,分享了很多干货,针对张昊的主题演讲进行了深度的解读:
从时间线上一个游戏分四个阶段,每个阶段侧重点不同,大概概括为:
第一:进入游戏的前十分钟,侧重点是“美术”;
第二:游戏里面的第一天,侧重点是“战斗”;
第三:游戏里面的第一个月,侧重点是“成长”;
第四:玩游戏一个月之后,侧重点是“玩法”。
1、周期一:游戏美术要美在细节,美术外包需谨慎
张昊:在游戏里面前十分钟什么东西吸引和留住玩家,就是美术。一个游戏美术做得好,给玩家的第一印象非常好的话,可能就留住了玩家,让玩家去体验其它玩法。《刀塔传奇》在这个时间点是如何去吸引玩家的?我觉得我们在这方面做了很多的工作,举两个例子:
第一个例子是在去年的5、6月份我们刚开始做《刀塔传奇》的时候,其实是有一个美术版本的,那个美术版本是我们从外面找了一些外包,让他们画了原画,做了动作放进游戏里面去的,当时我们觉得美术这个东西直接找外包就行了,因为我们觉得这个是流水线的内容,可以很轻易通过外部的力量帮助我们去创造。但后来我们拿着这个版本去见发行商的时候,他们觉得这个游戏撑死是一个B级产品的水平,觉得这个美术很糙,我们也承认,因为这个游戏美术比不上市面上很多游戏,所以我们就找了一个美术室,把之前我们的美术换了,然后在外面找了很多做动画的团队,去深挖美术里面的细节。比如说做一个动作的时候,人的脸的眼睛怎么放,怎么摆等等很多的细节是美术功底的表现。
第二个在美术层面上面为什么做卡牌?其实《刀塔传奇》临近上线的时候,我们把自己定位成LRPG的游戏,但我们用卡牌推出,为什么?是因为中国玩家对卡牌的接受度非常高,你一提是卡牌游戏就觉得上手没问题。第二是说卡牌很好看,我们在上线前一个月是没有任何一张牌,但在上市的时候把牌照都加上了,是我们的员工加班加点完成的,为什么要加卡牌,是因为玩家有搜集癖,他会有对画面喜欢就玩这个游戏的喜好。
2、周期二:战斗上让玩家“玩得爽”
张昊:生命周期第二个时间段是第一天,很多游戏在一开始就会把一块一块成长型的东西抛给玩家,比如说装备重组,装备强化,或者是穿装类等等很多复杂的操作,《刀塔传奇》也有,但做得很清亮,《刀塔传奇》前一天较会你推关,打装备,穿装备,就这么简单,没有很多的装备强化。我觉得在第一天只要叫玩家这个游戏打起来爽就够了。
我们总结了《刀塔传奇》之所以成功的几个因素,其中一个是《刀塔传奇》是一类游戏的开拓者,这类游戏是动作卡牌。上一个中国市场上的开拓者是《我叫MT》,他是创造了卡牌游戏的大类别,我们开创了动作卡牌。
《刀塔传奇》战斗的这种玩法是怎么样来的?我们叫做战斗的起源。是当时在去年3月份的时候,我们和另外两个合伙人一起离职,大家就想我们要做什么样的游戏,那时候我们首先想到战斗,什么样类型的战斗才有核心竞争力,第一个被否决掉的是撞卡,我们觉得靠光效飞来飞去不是一个很爽的体验。第二个给自己树立的要求是要有操作,有操作这点也是觉得一个游戏最让人觉得爽的地方,就是我按了一个东西之后,他能够立刻给我一个反馈,能够有一种爽感,同时我们也否决了一种回合制的玩法,为什么回合制不爽,是因为要等,当你按了之后可能要一秒钟之后才可以响应,不爽,要爽是当我技能一按下去就黑了,操纵的英雄就变大,放大招,有一个很强大的招式出去。这是我们对战斗最最重要的要求是打起来很好看,让玩家在战斗当中是一种纯粹的释放。
为什么要做“一路”的战斗,其实细看的话《刀塔传奇》不是一路战斗,而是五个人的站位有一个岔开,可能是两个人在上面,三个人在下面的感觉,为什么这样做?我们是从战术上面不断的演变,最开始是选择三路,三路的选择想让上中下三排,每一排两个人PK,后来我们觉得这样的战斗不够好。为什么?你人眼的视线焦点是有限的,同时在屏幕上呈现一个点,分三路同时打的话人眼就不知道看哪里了,这个不行,我们需要关注一到两个点上面去,我们就改成了一路。
其实我们在《刀塔传奇》光是做战斗就做了三个月,所以这也是很多开发者所不具备的要素,就是沉下心去做游戏最核心的玩法。
3、周期三:让玩家“成长”起来
张昊:生命周期第三个阶段是前一个月,前一个月靠什么东西吸引玩家?一个词“成长”。在《刀塔传奇》里面成长分两条线,第一条是“等级成长”,我们每隔两三个月开等级,为什么开等级?等级其实我不喜欢,为什么?是一种纯粹数值上的增加和累计,没有给游戏带来丰富的乐趣,但是玩家喜欢,为什么?我的主角,我的英雄在成长,我的等级在提升,我的游戏进程就在往前推进。第二条是“平行追求”,我们每个月推出两个新英雄,这是玩家真正喜欢的内容。
《刀塔传奇》的贴吧有三大话题:第一大话题是《刀塔传奇》和《英雄》玩家互喷。第二大话题是说我最近十连抽,抽到什么英雄。第三个话题是我有一个新英雄,求高人指点怎么样去搭配做体验。在这件事情上面,我们觉得我们又做了一个很重要的举措,或者说是我们的一个选择,叫做“我们为屌丝做游戏”,就是我们为那些免费、不付费玩家做游戏,怎么做到的?我们在设定上面认为所有的游戏内容、所有的英雄都为免费玩家开发者,免费玩家可以玩到所有付费玩家玩到所有的东西,这是我们做的重要决定,如何做到,我们在付费玩家体验新英雄的时候有半个月到一个月的领先期,他在这半个月到一个月之内可以通过付费来优先获得。
4、周期四:游戏玩法的不断丰富
张昊:生命第四个周期一个月之后玩的是玩法。我前面讲了战斗,讲了成长,但是没有讲玩法,玩法是什么?就是不断推出新的内容,能够让玩家在游戏里面获得新的体验。《刀塔传奇》里面有什么玩法,第一个是远征,远征是一个压抑释放,远征的设定让所有的玩家,即使你是超额付费的玩家也不能获得很爽的体验,只有靠你在打的过程当中才可以获得很爽的释放。第二个我要让所有的玩家在任何时间都可以玩,于是我做了拉框,上线之后就可以去搜索对手,在攻击对手过程当中获得一些资源。第三个玩法是蓝牙对战,使的你和你的也在玩《刀塔传奇》小伙伴们一起PK,也是一种玩法的创造。后面我们还会加入工会战,BOSS战,为什么要加入这些?因为在长线生命当中不断给玩家创造内容、创造价值,创造欢乐才能够吸引和留住更多的中国游戏玩家。
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