Unity3D中可中途释放的单例

Unity3D中可中途释放的单例

使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好处是什么?

所以此处在单例中加入了可释放的方法来方便释放单例。

用途是:

用此单例管理场景物体时,在不切换场景的前提下释放掉该单例以及挂在单例游戏物体下的子物体

using UnityEngine;

public abstract class SingleBhv<T> : IMono
where T:MonoBehaviour
{
private static T m_instance;
private static object locked;

public static void SetInstance(T instance)
{
m_instance = instance;
}

public static T Instance
{
get
{
if (m_instance == null)
{
m_instance = FindObjectOfType<T>();
}
if (m_instance == null)
{
m_instance = new GameObject("_"+typeof(T).ToString()).AddComponent<T>();
}
return m_instance;
}
set
{
m_instance = value;
}
}

public override void Init()
{
m_instance = this as T;
isInited = true;
}

/// <summary>
/// 释放掉
/// </summary>
public static void Destroy()
{
if (m_instance)
{
GameObject.Destroy(m_instance.gameObject);
}
}
}

public abstract class IMono : MonoBehaviour
{
public bool isInited;

protected virtual void Start()
{
if (!isInited)
{
Init();
}
}

public virtual void Init()
{
isInited = true;
}
}

非MonoBeheavier的单例

外部调用以下代码来释放:

XX.Instance = null;

GC.Collect();

注意事项:

其他地方不要存放该类的实例,要用该类时就用XX.Instance

using UnityEngine;
/// <summary>
/// single struct
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
namespace SingleInstance
{
public class SingleInstance<T> where T : new()
{
public static T m_instance ;
private static Object locked = new Object();

public static T GetInstance()
{
if (m_instance == null)
{
lock (locked)
{
if (m_instance == null)
{
m_instance = new T();
}
}
}
return m_instance;
}

public static T Instance
{
get
{
return GetInstance();
}
set
{
m_instance = value;
}
}
}
}

时间: 2024-10-10 23:02:24

Unity3D中可中途释放的单例的相关文章

java中你确定用对单例了吗?

作为程序猿这种特殊物种来说,都掌握了一种特殊能力就是编程思想,逻辑比较谨慎,但是有时候总会忽略到一些细节,比如我,一直以来总觉得Singleton是设计模式里最简单的,不用太在意,然而就是因为这种不在意在开发中吃亏了.真的too young to simple. 好不扯淡了,直入主题. 在代码的世界里发现有各种写法的单例,有人说单例有5种,6种,7种- 对于单例的分类这点必须规范下,首先这么多种的分类是根据什么来定义的,基准是什么?否则怎么会有那么多写法. 因此归纳下来,从延迟加载和执行效率的角

C#中的简单工厂和单例

下面首先来说说简单工厂 举个例子: 首先是父类 public abstract class Pizza { public abstract string Info(); } } 子类 public class CheesePizza:Pizza { public override string Info() { return "您好,奶酪比萨成功订购"; } } 下一个子类 public class PGPizza:Pizza { public override string Info

SpringMVC中的controller默认是单例的原因

http://lavasoft.blog.51cto.com/62575/1394669/ 1.性能 :单例不用每次new浪费资源时间. 2.不需要:一般controller中不会定义属性这样单例就不会被影响到.

单例模式中的饿汉式单例和懒汉式单例

饿汉式单例: 懒汉式单例 原文地址:https://www.cnblogs.com/jyfby/p/8961600.html

生活中的单例——不是单身

什么是单例? 单例就是一个类只能有一个对象.比如在我们生活的世界中,有生命的星球只有一个--地球(至少到目前为止人类所发现的世界中是这样的). 单例的实现 单例的实现有很多种方式,当然我不会给你一一例举各种方式,我就讲一个最简单的实现方式,相信你也很容易能想到这种方式: Singleton.h: #ifndef __SINGLETON_H__ #define __SINGLETON_H__ #include <string> //星球类 class Planet { public: virtu

Swift中编写单例的正确方式

Swift中编写单例的正确方式 2015-12-07 10:23 编辑: yunpeng.hu 分类:Swift 来源:CocoaChina翻译活动 14 10647 Objective-CSwift单例 招聘信息: Cocos2d-x 工程师 cocos2dx手游客户端主程 wp开发 iOS开发工程师 iOS软件工程师 iOS研发工程师 iOS讲师 iOS开发工程师 iOS高级开发工程师 iOS 高级软件工程师 iOS高级开发工程师 本文由CocoaChina译者leon(社区ID)翻译自kr

【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象

为何将单例模式移除 在Cocos2d-JS v3.0之前.全部API差点儿都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环.可惜的是,这样的统一性也在非常大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C++中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿.所以在3.0版中,我们决定将一些API改造成更适合JavaScript开发者的API.这篇文档中将要展示的是单例类的改造. 拿cc.SpriteFrameCache为例: /

iOS 开发中的单例

在iOS开发中经常会用到单例,比如每个iOS程序本身就是一个单例,在比如进行个人偏好设置存储的时候用的也是一个单例.那我们如何自己来写一个单例类呢,用自己的单例对象呢?下面是我写的一个单例的头文件里的代码,这个文件主要是一些宏.使用步骤写的都很详细,ARC或MRC都可以使用. //  Singleton.h //  单例的宏 /* 使用方法 1:包含这个头文件 2:在.h文件总包含 singleton_h(name) 里面的name是你想要生成单例对象时的名字 3:在.m文件中包含 single

设计模式中饿汉式单例类和懒汉式单例类

单例模式的特点为: *单例类只有一个实例. *单例类必须自己创建自己的唯一实例. *单例类必须给所有其他对象提供这一实例. 饿汉式单例类: 而饿汉式单例类则在java语言中是最为简单的单例类,这是一个描述饿汉式单例类的类图的实现. 此类图中,此类已经将自己实例化. 源码为: package singleton; public class EagerSingleton { private static EagerSingleton instance=new EagerSingleton(); /*