从这里开始,就和之前前辈的有很多不同啦。
在MainScene中,开始按钮中,我们就要通过回调函数,进入到我们的游戏场景啦。
那么在游戏场景中我们定义为:PlayScene ,而且是一个带物理世界的场景,cocos2d-x 3.0中要创建物理Scene是很简单的,因为它都帮我们封装好了。
那么这一步,我们在PlayScene 中主要完成以下功能:
1.物理世界创建
2.创建一个地面的物理刚体
相关知识个人见解:
所谓的创建物理世界,个人觉得是一个抽象的东东,作为新手,开始并不能理解,开始你可以就理解为一个游戏Scene,只是有它自己的特性,具体是什么特性先不管
而所谓的刚体,你可以先认为就是一个实体,能看得见,摸得着的东东,并且不会被力所改变形状。我们知道,一个个的游戏人物、物体都用精灵来表现出来,精灵就是一个看得见,摸不到的东西。如:有两个精灵,它们面对面走呀走,那么就会重叠起来,后面放置后绘制,也就是你会看到后面的精灵挡住前面的精灵。那么跑酷中,主角和金币也都是精灵,当主角所在的区域遇到金币,那么就会把金币“吃掉”,两个精灵重合在一起,我们就需要做出一系列的判断:“碰撞检测”,来看看主角是不是吃到金币啦。那么就可以用到物理的刚体,主角和金币用精灵展示,但是都带着一个刚体,当它们刚碰到一起,我们就可以运用物理碰撞检测。
由于在物理世界中,所有物体都是有重力的,将来主角会带有一个带刚体,那么为了不让主角掉出屏幕外,就需要创建一个地面的刚体,主角就能放置在地面刚体上。那么你可能要问:地板也是刚体,那么地板不也会掉下去吗?那么cocos中有两种不同的刚体,一种就是受重力影响的,另外一种就是静态刚体,你可以把它放在任何位置,那么这里地板就是用的静态刚体
直接看代码:
PlayScene .h:
#ifndef __PlayScene__H__ #define __PlayScene__H__ #include "cocos2d.h" class PlayScene : public cocos2d::Layer{ public: virtual bool init(); static cocos2d::Scene* createScene(); CREATE_FUNC(PlayScene); //这里两行的作用是:为后面的layer->setPhysicsWorld(scene->getPhysicsWorld()); cocos2d::PhysicsWorld* m_world; void setPhysicsWorld(cocos2d::PhysicsWorld* world){ m_world = world;}; private: //初始化一个地板的物理刚体 void initPhysicWorld(); }; #endif
代码中的
cocos2d::PhysicsWorld* m_world; void setPhysicsWorld(cocos2d::PhysicsWorld* world){ m_world = world;};
这两句代码在后面的过程,看不到它的使用,但是是必要的
PlayScene .cpp:
#include "PlayScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" #define ground_hight 59 USING_NS_CC; using namespace CocosDenshion; Scene* PlayScene::createScene(){ //创建带有物理的Scene auto scene = Scene::createWithPhysics(); //开启调试,将物理世界描绘出来,使得其可见 scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); //Layer 注意这里要用 auto ,不然setPhysicsWorld不可以用 auto layer = PlayScene::create(); layer->setPhysicsWorld(scene->getPhysicsWorld()); scene->addChild(layer); return scene; } bool PlayScene::init(){ if(!Layer::init()){ return false; } SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background.mp3",true); initPhysicWorld();//这里创建地面刚体 return true; } void PlayScene::initPhysicWorld(){ auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //创建一个地面边界 的刚体 auto boundBody = PhysicsBody::createEdgeSegment(origin, ccp(visibleSize.width,0), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,1); //用一个Node 关联物理刚体 auto boundNode = Node::create(); boundNode->setPhysicsBody(boundBody); boundNode->setPosition(0,ground_hight); this->addChild(boundNode); }
在createScene函数中,类似普通场景的创建:
auto scene = Scene::create();
我们需要创建特殊的 物理场景就这么做:
//创建带有物理的Scene auto scene = Scene::createWithPhysics();
然后我们需要把物理世界的刚体们都画出来让我们看到,就要开启 调试
//开启调试,将物理世界描绘出来,使得其可见 scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
然后同样要创建Play 层,并且为这个层绑定物理世界
而在initPhysicWorld函数中,我们为这个物理世界初始化,仅仅只为物理世界弄一个地面刚体,那么由于刚体需要物体来展示,我们就用一个node 来绑定刚体。那么这里还有一个宏定义 ground_hight 59 因为后面很多东西的放置都是要基于这个地面的高度的,查看了一下资源中的地的图片,它的高度像素是59 ,所以。。。。
然后我们就可以开始游戏界面的初步显示啦
在MainScene.cpp的回调函数 start中,
void MainScene::start(){ CCLOG("game is start !"); Scene* playScene = TransitionFade::create(1,PlayScene::createScene()); Director::getInstance()->replaceScene(playScene); }
那么我们就可以通过开始按钮切换到我们的游戏场景啦。
这里的TransitionFade::create 只是一个切换场景的方式,你可以转到定义,还有其他的很多方式,比如可以让你的游戏场景像百叶窗那样出现
运行游戏,按下按钮之后的游戏场景如下:
图中的那条红色的细线就是我们的地面静态刚体,由于开启的调式,所有我们这里能看到
OK,下面就让我们的主人公,进入游戏场景并且跑起来
这里贴出一个关于3.0物理引擎的入门教程:
新物理引擎
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