ActionScript3游戏中的图像编程(连载七十六)

总目录:http://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/38304477

4.3.3 ColorMatrixFilter与ColorTransform在底层处理机制上的差异

代码中最最关键的地方就在于红色标注的一句——设置一个ColorMatrixFilter。注意到matrix是一个数组,只是为了便于用矩阵的形式查看,我们一般都把它分成4行来写。上面的代码中,我用单位矩阵进行填充,所以输出结果与源图像一致。

下面,我们尝试用ColorMatrixFilter进行反色。

ColorTransform的反色代码如下:

_myColorTransform.redMultiplier = _myColorTransform.greenMultiplier =_myColorTransform.blueMultiplier = -1;
_myColorTransform.redOffset = 255 = _myColorTransform.greenOffset = _myColorTransform.blueOffset = 255;

把它代入到ColorMatrixFilter的Transform矩阵中,得到:

前面提到,ColorTransform在使用了BlendMode之后会出错,那么,改用ColorMatrixFilter之后的结果又会如何呢?我们改一下代码:

_testSprite_dst.filters = [new ColorMatrixFilter([-1, 0, 0, 0, 255,
                                                  0, -1, 0, 0, 255,
                                                  0, 0, -1, 0, 255,
                                                  0, 0, 0, 1, 0])];

效果如图 4.23所示。

图 4.23 ColorMatrixFilter的反色

可以发现,ColorMatrixFilter并没有出现ColorTransform的那种错误,反色效果相当准确,究其原因,就在于ColorTransform的处理基于矢量,单个圆反色后再ADD的结果并不等于ADD后再整体反色。但是ColorMatrixFilter作为BitmapFilter的子类,它不管源对象是矢量还是位图都会把它按照位图的方式进行处理,反色的优先级低于内部的混合模式,所以不会出错。

另一个可以证明该结论的例子,是透明度的设置,如图 4.24和图 4.25所示。

图 4.24 ColorTransform设置透明度

图 4.25 ColorMatrixFilter的透明度

此外,受矢量和位图处理模式差异的影响,给没有设置cacheAsBitmap(包括滤镜)的设备字体应用alphaMultiplier将没有任何效果,但是ColorMatrixFilter的alpha则可以让设备字体透明。这一点相信大家都比较熟悉,此处不再赘述。

关于可以用ColorTransform实现的颜色矩阵,我不打算继续展开讨论,因为我已经在ColorTransform一节里面分析得够详细了。在ColorMatrixFilter里要做的,仅仅是把数值代入到Transform的矩阵中。

时间: 2024-07-28 22:46:12

ActionScript3游戏中的图像编程(连载七十六)的相关文章

ActionScript3游戏中的图像编程(二十)

1.4.2 灰度的计算方法 回过头来看RGB,站在科学的角度来解释,它们确实也有更明亮的理由,因为下面一排色彩反射出来的色光总量是上一排色的两倍. 为此,作者曾自作聪明地发明了一条"原创"的灰度公式: Gray=(r+g+b)/3 哈哈,用色光总量来表达颜色的灰度想必就比较准确了吧!沾沾自喜一番以后,我还试着用这条自创的定律来转换这张测试图片,上下色块的灰度果然拉开了,可是很不幸地,左右相邻,边界分明的色块依然粘连在一块(图 1.30). 图 1.30 笔者"自创"

ActionScript3游戏中的图像编程(连载七)

1.2.1 RGB测试用例的书写 新建一个ActionScript项目,名为ShapeColorTransformTest,我在里面创建几个不同颜色的小圆,观察它们在应用了colorTransform之后的变化.代码如下: 1 package{ 2 [SWF(width = "800", height = "600")] 3 public class ShapeColorTransformTest extends Sprite{ 4 private var _tes

ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十)

1.4.2 灰度的计算方法 回过头来看RGB,站在科学的角度来解释,它们确实也有更明亮的理由,因为下面一排色彩反射出来的色光总量是上一排色的两倍.      为此,作者曾自作聪明地发明了一条“原创”的灰度公式: Gray=(r+g+b)/3 哈哈,用色光总量来表达颜色的灰度想必就比较准确了吧!沾沾自喜一番以后,我还试着用这条自创的定律来转换这张测试图片,上下色块的灰度果然拉开了,可是很不幸地,左右相邻,边界分明的色块依然粘连在一块(图 1.30). 图 1.30 笔者“自创”的灰度转换 显然此法

ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十一,第1章完)

1.4.3 用灰度/明度指导色彩搭配 试着只通过调整不等于0的通道,让上一排的色彩在灰度上保持一致,把三个颜色分别代入到心理学公式.得 Gray(red) = r * 0.299      Gray(green) = g * 0.587      Gray(blue) = b * 0.114 让它们灰度相等,则 r * 0.299 = g * 0.587 = b * 0.114 可见,b值一定最大,不妨让b取最大值255,求得r=97, g=50.把这两个值分别应用到红和绿两个色块上. 绿色不再

ActionScript3游戏中的图像编程(连载十九)

1.4 浅析亮度与灰度/明度的关系 进入正题之前,先来了解一下灰度/明度. 1.4.1 灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同 在很多场合,灰度与明度的概念完全等价. “灰度”最初来源于摄影领域,在彩色显像技术问世以前,拍摄出来的照片只有黑,白,灰三类颜色,在这种黑白照片里,只有白色.黑色以及灰色的点能完好无损地显示出来,其它颜色将根据其亮度呈现出不同深度的灰色.亮度越大灰色越浅,反之越深.把黑与白色之间分成若干级,称为“灰度等级”.能呈现的灰度等级愈多,画面的层次感就愈丰富. 所以,从彩色转黑

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十二)

2.2.5 投影距离的模拟 Photoshop投影样式面板的下一个属性是距离,它也存在于Flash的投影滤镜选项中.两者初始值一致,经笔者测试,两者在效果实现和数值意义方面基本一致.Flash不需要对默认参数进行更改. 下一项是扩展,乍一看,在Flash中并没有找到对应项.但仔细观察,在Photoshop投影样式的基础选项里,除了alpha以外,就只剩该属性用了百分比. [原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十二),布布扣,bubuko.com

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十九)

2.2.2 Photoshop投影大小的模拟 投影没有之前那么浓了,但是跟Photoshop里的效果差别还挺大,因为在Photoshop里我们还设置了另外一个属性:大小. Flash里似乎找不到它的影子,我们用排除法来进行定位,Photoshop投影样式的大小属性以像素为单位,Flash投影滤镜的选项只有距离和那对被“手铐”扣住的模糊属性符合条件,而Photoshop里也有一个距离,所以我们定位到模糊属性(图 2.15). 图 2.15 Flash投影的模糊属性 分别调整Photoshop的大小

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十)

2.2.3 Photoshop/Flash中的投影品质 与Photoshop不同,Flash的滤镜在输出的作品中仍会实时通过FlashPlayer进行渲染,所以性能显得尤为重要,在迫不得已的情况下还要以牺牲品质作为代价.所以,Flash的品质下拉框引起了我的注意,我试着把品质调整为“高”,效果就可以跟Photoshop的媲美了.(图 2.18) 对于品质,Flash的帮助文件也给出了解释,品质的高低差别在FlashPlayer内部是通过对低品质滤镜的使用次数不同来进行控制的,低品质只模糊1次,高

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十一)

2.2.4 Photoshop转Flash的投影角度换算 继续往下看,Photoshop不透明度选项下面是投影角度,默认值是120°,而Flash里角度是45°,两者相差将近90°,投影角度却相近,为什么?让我们把Flash的投影滤镜也设置成120°.(图 2.20) 图 2.20 角度值等于120的Flash投影 投影跑左边去了,x方向与Photoshop里的投影位置截然相反.经观察,Flash投影的角度与ActionScript的坐标系完全一致,它等于当前方向与水平线的夹角,顺时针为正,逆时

《ActionScript3游戏中的图像编程》(连载十九)

1.4 浅析亮度与灰度/明度的关系 进入正题之前,先来了解一下灰度/明度. 1.4.1 灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同 在很多场合,灰度与明度的概念完全等价. "灰度"最初来源于摄影领域,在彩色显像技术问世以前,拍摄出来的照片只有黑,白,灰三类颜色,在这种黑白照片里,只有白色.黑色以及灰色的点能完好无损地显示出来,其它颜色将根据其亮度呈现出不同深度的灰色.亮度越大灰色越浅,反之越深.把黑与白色之间分成若干级,称为"灰度等级".能呈现的灰度等级愈多,画面的层次