设计模式之禅之设计模式-桥梁模式

一:桥梁模式定义
        --->桥梁模式(Bridge Pattern)也叫做桥接模式,是一个比较简单的模式
        --->将抽象和实现解耦,使得两者可以独立地变化。

二:桥梁模式角色

● Abstraction——抽象化角色
        它的主要职责是定义出该角色的行为,同时保存一个对实现化角色的引用,该角色一般是抽象类。
● Implementor——实现化角色
        它是接口或者抽象类,定义角色必需的行为和属性。
● RefinedAbstraction——修正抽象化角色
        它引用实现化角色对抽象化角色进行修正。
● ConcreteImplementor——具体实现化角色
        它实现接口或抽象类定义的方法和属性。

三:桥梁模式的应用
【1】桥梁模式的优点
● 抽象和实现分离
        这也是桥梁模式的主要特点,它完全是为了解决继承的缺点而提出的设计模式。在该模式下,实现可以不受抽象的约束,不用再绑定在一个固定的抽象层次上。
● 优秀的扩充能力
        看看我们的例子,想增加实现?没问题!想增加抽象,也没有问题!只要对外暴露的接口层允许这样的变化,我们已经把变化的可能性减到最小。
● 实现细节对客户透明
        客户不用关心细节的实现,它已经由抽象层通过聚合关系完成了封装。

【2】桥梁模式的使用场景
● 不希望或不适用使用继承的场景
        例如继承层次过渡、无法更细化设计颗粒等场景,需要考虑使用桥梁模式。
● 接口或抽象类不稳定的场景
        明知道接口不稳定还想通过实现或继承来实现业务需求,那是得不偿失的,也是比较失败的做法。
● 重用性要求较高的场景
        设计的颗粒度越细,则被重用的可能性就越大,而采用继承则受父类的限制,不可能出现太细的颗粒度。

【3】桥梁模式的注意事项
        桥梁模式是非常简单的,使用该模式时主要考虑如何拆分抽象和实现,并不是一涉及继承就要考虑使用该模式,那还要继承干什么呢?桥梁模式的意图还是对变化的封装,尽量把可能变化的因素封装到最细、最小的逻辑单元中,避免风险扩散。因此读者在进行系统设计时,发现类的继承有N层时,可以考虑使用桥梁模式。

四:桥梁模式的案例

【1】产品抽象

 1 package com.yeepay.sxf.template24;
 2 /**
 3  *【 实现化角色】
 4  *相当于不同的业务逻辑,抽象出共有行为
 5  *
 6  * 产品类
 7  * @author sxf
 8  *
 9  */
10 public abstract class Product {
11     //甭管是什么产品一定要被生产出来
12     public abstract void beProducted();
13     //生产出来的东西,一定要销售出去,否则亏本
14     public abstract void beSelled();
15 }

【2】房子产品实现

 1 package com.yeepay.sxf.template24;
 2 /**【 实现化角色】
 3  * 具体的实现化角色的实现动作
 4  * 房子产品
 5  * @author sxf
 6  *
 7  */
 8 public class HousePro  extends Product{
 9
10     @Override
11     public void beProducted() {
12         System.out.println("HousePro.beProducted()修建一批房子");
13     }
14
15     @Override
16     public void beSelled() {
17         System.out.println("HousePro.beSelled()销售一批房子");
18     }
19
20
21 }

【3】ipad产品实现

 1 package com.yeepay.sxf.template24;
 2 /**【 实现化角色】
 3  * 具体的实现化角色的实现动作
 4  * ipad产品
 5  * @author sxf
 6  *
 7  */
 8 public class Ipad extends Product{
 9
10     @Override
11     public void beProducted() {
12         System.out.println("Ipad.beProducted()生产ipad");
13     }
14
15     @Override
16     public void beSelled() {
17         System.out.println("Ipad.beSelled()销售ipad");
18     }
19
20
21 }

【4】公司抽象

 1 package com.yeepay.sxf.template24;
 2 /**
 3  * 【抽象化角色】
 4  * 内部依赖实现化角色产品
 5  *
 6  *
 7  * 公司和产品。
 8  * 有的公司只专注一个产品
 9  * 有的山寨公司可以生产多个产品
10  * @author sxf
11  *
12  */
13 public abstract class Corp {
14     //抽象产品
15     private Product product;
16     //构造函数。传入不同的产品,实现不同产品的业务
17     public Corp(Product product){
18         this.product=product;
19     }
20     //公司是干什么的,赚钱行为
21     public void makeMoney(){
22         //产品生产
23         product.beProducted();
24         //产品销售
25         product.beSelled();
26     }
27 }

【5】房地产公司实现

 1 package com.yeepay.sxf.template24;
 2 /**
 3  * 房地产公司
 4  *
 5  * 只专注盖房子,买房子的公司
 6  * @author sxf
 7  *
 8  */
 9 public class HouseCorpImpl extends Corp{
10
11     /**
12      * 传入房子产品
13      * @param housePro
14      */
15     public HouseCorpImpl(HousePro housePro) {
16         super(housePro);
17     }
18
19     /**
20      * 调用父类,公司的抽象行为
21      */
22     @Override
23     public void makeMoney() {
24         super.makeMoney();
25     }
26
27
28 }

【6】山寨公司,可以根据市场热度,随便生产品的公司

 1 package com.yeepay.sxf.template24;
 2 /**
 3  * 山寨公司
 4  * 可以生产任意产品,并进行销售
 5  * @author sxf
 6  *
 7  */
 8 public class ShanZhaiCompany extends Corp{
 9
10     /**
11      * 传入不同产品,做不同的行为
12      * @param product
13      */
14     public ShanZhaiCompany(Product product) {
15         super(product);
16     }
17
18     /**
19      * 公司在赚钱的行为上是不变的
20      */
21     @Override
22     public void makeMoney() {
23         super.makeMoney();
24     }
25
26
27 }

【7】客户端测试

 1 package com.yeepay.sxf.template24;
 2 /**
 3  * 客户端测试
 4  * @author sxf
 5  *
 6  */
 7 public class ClientTest {
 8
 9     public static void main(String[] args) {
10         //定义房子产品
11         HousePro housePro=new HousePro();
12         //定义ipad产品
13         Ipad ipad=new Ipad();
14
15         //定义房地产公司
16         HouseCorpImpl houseCorpImpl=new HouseCorpImpl(housePro);
17         //房子产品运转
18         houseCorpImpl.makeMoney();
19
20
21
22         //公司模式一定,传入不同的产品,生产不同的产品和销售不同的产品
23         //定义房地产山寨公司1
24         ShanZhaiCompany shanZhaiCompany1=new ShanZhaiCompany(housePro);
25         //定义ipad山寨公司
26         ShanZhaiCompany shanZhaiCompany2=new ShanZhaiCompany(ipad);
27         //山寨公司1运转
28         shanZhaiCompany1.makeMoney();
29         //山寨公司2运转
30         shanZhaiCompany2.makeMoney();
31     }
32 }

时间: 2024-10-10 15:58:14

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桥接模式是软件设计模式中最复杂的模式之一,它把事物对象和其具体行为.具体特征分离开来,使它们可以各自独立的变化.事物对象仅是一个抽象的概念.如"圆形"."三角形"归于抽象的"形状"之下,而"画圆"."画三角"归于实现行为的"画图"类之下,然后由"形状"调用"画图".----WIKIPEDIA 个人理解 桥梁模式的核心在于解耦,通过抽象化将具体的事物

设计模式之禅之设计模式-访问者模式

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设计模式之禅之设计模式-装饰者模式

一:装饰模式的定义        --->动态地给一个对象添加一些额外的职责.就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更为灵活.        --->如果大家还记得代理模式,那么很容易看懂这个类图,装饰类的作用也就是一个特殊的代理类.        --->在装饰模式中,必然有一个最基本.最核心.最原始的接口或抽象类充当Component抽象构件 二:装饰模式的角色        ● Component抽象构件                Component是一个接口或者是抽象类,就是定

设计模式之禅之设计模式-命令模式

一:命令模式的定义        --->命令模式是一个高内聚的模式        --->将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能.        --->命令模式的角色                ● Receive接收者角色==>该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的                ● Command命令角色==>需要执行的所有命令都在这里声明         

设计模式之禅之设计模式-策略模式

一:策略模式的定义        --->是一种比较简单的模式,也叫做政策模式        --->定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以互换 二:策略模式的三个角色 ● Context封装角色        --->它也叫做上下文角色,起承上启下封装作用,屏蔽高层模块对策略.算法的直接访问,封装可能存在的变化.● Strategy抽象策略角色        --->策略.算法家族的抽象,通常为接口,定义每个策略或算法必须具有的方法和属性● ConcreteStr

设计模式之禅之设计模式-责任链模式

一:责任链模式的定义        --->使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接受者之间的耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止.        --->责任链模式的重点是在“链”上,由一条链去处理相似的请求在链中决定谁来处理这个请求,并返回相应的结果        --->一般会有一个封装类对责任模式进行封装,也就是替代Client类,直接返回链中的第一个处理者,具体链的设置不需要高层次模块关系,这样,更简化了高层次模块的调用,减

设计模式之禅之设计模式-享元模式

一:享元模式定义        --->享元模式(Flyweight Pattern)是池技术的重要实现方式        --->使用共享对象可有效地支持大量的细粒度的对象        --->要求细粒度对象,那么不可避免地使得对象数量多且性质相近,那我们就将些对象的信息分为两个部分:内部状态(intrinsic)与外部状态(extrinsic).                ● 内部状态                        内部状态是对象可共享出来的信息,存储在享元对象

设计模式之禅之设计模式-状态模式

一:状态模式定义        --->当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类        --->状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类发生了改变一样        --->状态模式相对来说比较复杂,它提供了一种对物质运动的另一个观察视角,通过状态变更促使行为的变化,就类似水的状态变更一样,一碗水的初始状态是液态,通过加热转变为气态,状态的改变同时也引起体积的扩大,然后就产生了一个新的行为:鸣笛或顶起壶盖,瓦特

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