最近在做在一个Scrollview下每个Item要实现长按出现其他效果。
在NGUI上可以正常的这么做。
但是在2D Toolkit上却有问题。
在NGUI上滑动Scrollview其实是通过拖动每一个Item实现拖动效果。
而2D Toolkit上是在Scrollview上有一个一大块碰撞体。通过触发这个碰撞体实现拖动。
这里的区别就导致了当你想在2D Toolkit上实现长按Item时,被前面的Scrollview的碰撞体遮挡。
这时候我就用射线来触发长按功能。(其实原本按钮就是通过射线来触发)
射线触发有个问题就是层次。可能在你想要触发的按钮前面有很多个碰撞体,所以我们需要解决的是如何在很多碰撞体的情况下找到你想要的。
这里我们先说整个逻辑然后看代码。
首先射线是需要每帧射,所以我们在Update函数里写射线逻辑。
射线函数Physics.Raycast(newRay, out hitInfo, 1000, _layerMask)会返回射线中第一个碰到的碰撞体。
所以我们要做的是,首先通过屏幕射出第一个射线,当射线碰到碰撞体后判断这个是否我们需要的。
如果不是的话,我们可以通过这个函数输出的hitInfo中获得碰撞的点和碰撞体的宽
这个点加上这个碰撞体的Collider.size.z获得这个碰撞体后面的点。
我们在这个新点上在向屏幕内发出射线检测下一个碰撞
直到找到我们想要的点为止。
这里我们可以用递归来找。
触发的时候根据点击的点获取这个Vector3,并保存他的x,y以便之后根据这个坐标继续找到自己想要找的Gameobject
当找到之后就发出点击的效果了,所以这里用的是Action,ClickHandler像事件一样通知监听的脚本
可以看到下面开了一个协程。
这个协程的作用是通过时间间隙LongPressIntervalTime来判断这个按钮是否一致按着。
如果在这段时间内没有松开按钮,就会触发长按事件。
而现在还需加入松开按钮的逻辑。也是靠射线来判断
这里是根据之前保留下来的点和目标GameObject来判断是否一直点击
发现松开触发松开的函数
这就完成了一个按钮的点击。松开。和长按功能。
中间还有各种逻辑限制和判断。具体代码看脚本。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class RaycastGameObject : MonoBehaviour {
public Action ClickHandler;
public Action ReleaseHandler;
public Action LongPressHandler;
public GameObject TargetGameObject = null;
public float LongPressIntervalTime = 1.5f;
public string LayerName = "";
bool _itemPressing = false;
bool _checkingPressing = false;
Vector3 _raycaseOriginVector3 = new Vector3();
LayerMask _layerMask;
F_Panel _panel;
void Awake()
{
if (_panel == null)
GetPanelInParent(transform);
if (TargetGameObject == null)
TargetGameObject = gameObject;
if (LayerName == "")
{
_layerMask = 1 << gameObject.layer;
LayerName = LayerMask.LayerToName(gameObject.layer);
}
else
_layerMask = 1 << LayerMask.NameToLayer(LayerName);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (_panel == null)
{
GetPanelInParent(transform);
}
else
{
if (!_checkingPressing && Input.GetMouseButton(0) && PopUpManager.Get.CurrentPopup.name == _panel.name)
{
_checkingPressing = true;
_raycaseOriginVector3 = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0);
RaycastGameObjectClick(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), TargetGameObject);
}
else if (_itemPressing)
{
RaycastGameObjectRelease(new Ray(_raycaseOriginVector3, new Vector3(0, 0, 1)), TargetGameObject);
}
}
}
void RaycastGameObjectClick(Ray ray, GameObject targetObject)
{
Ray newRay = ray;
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(newRay, out hitInfo, 1000, _layerMask))
{
Debug.DrawLine(newRay.origin, hitInfo.point);
if (hitInfo.collider.gameObject == null)
{
_checkingPressing = false;
return;
}
else if (hitInfo.collider.gameObject != targetObject)
{
_raycaseOriginVector3 = hitInfo.point;
Vector3 newPoint = new Vector3(hitInfo.point.x, hitInfo.point.y, hitInfo.point.z + hitInfo.transform.GetComponent<BoxCollider>().size.z);
RaycastGameObjectClick(new Ray(newPoint, new Vector3(0, 0, 1)), targetObject);
}
else
{
OnItemPressedEnter();
return;
}
}
else
{
_checkingPressing = false;
}
}
void RaycastGameObjectRelease(Ray ray, GameObject targetObject)
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Ray newRay = ray;
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(newRay, out hitInfo, _layerMask))
{
Debug.DrawLine(newRay.origin, hitInfo.point);
GameObject gameobj = hitInfo.collider.gameObject;
if (gameobj != targetObject)
OnItemPressedEnd();
}
}
else
{
OnItemPressedEnd();
}
}
void OnItemPressedEnter()
{
_itemPressing = true;
if (ClickHandler != null)
ClickHandler();
StartCoroutine(WaitAndCheckPress(LongPressIntervalTime));
}
void OnItemPressedEnd()
{
_checkingPressing = false;
_itemPressing = false;
if (ReleaseHandler != null)
ReleaseHandler();
}
IEnumerator WaitAndCheckPress(float seconds)
{
yield return new WaitForSeconds(seconds);
if (_itemPressing)
{
if (PopUpManager.Get.CurrentPopup.name == _panel.name)
LongPressHandler();
}
}
void GetPanelInParent(Transform _t)
{
if (_t.parent != null)
{
F_Panel getPanel = _t.parent.GetComponent<F_Panel>();
if (getPanel == null)
{
GetPanelInParent(_t.parent);
}
else
{
_panel = getPanel;
}
}
}
}