端游服务器群

LoginServer:登录服务器,验证密码,发送玩家角色信息,当玩家验证完密码啥的后,c客户端断开与登录服务器连接,直接跟SceneServer进行交互

CenterServer:中心控制服务器,负责整个服务器群的调度,中间用中介者模式进行交互

WorldServer:世界服务器,负责整个服务器玩家操作(eg.帮会,组队)

DBServer:数据库服,有可能有多个数据库服,玩家在不同的数据库上

SceneServer:场景服,主要是玩家在地图中操作

SqlServer:是数据库服务

这个是端游服务器集群,具体操作很复杂。

时间: 2024-11-07 03:38:58

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端游及手游服务端的常用架构

这篇文章还是讲的不错的: http://www.cocoachina.com/game/20150924/13545.html <开发者详解:端游及手游服务端的常用架构> 整理自知乎,文/韦易笑 开始的部分讲的比较简略.讲到后面大型MMO以及战网游戏,就比较入流了. 开宗明义,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型. 类型1:卡牌.跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单

手游服务器开发技术详解

从事游戏服务器开发差不多两年时间,两年间参与了不少项目,学到了很多游戏服务器开发技术,参与过几个不同架构的服务器开发,就随便聊聊游戏服务器开发需要的技术.(以下所指游戏服务器更偏向于手游,因为我对端游和页游开发接触并不多) 一.聊聊服务器开发有哪些东西要考虑. 1.开发语言的选择: 工欲善其事,必先利其器,选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用. 业界主要的是c/c++ + Python/lua模式做游戏服务器.c/c++做网络通讯数据传输,python/lua做业务逻辑.这样既保持

手游、页游和端游服务端的架构与区别

GameRes游资网发布, 文 / 韦易笑 手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型. 类型1:卡牌.跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端.之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密.客户端收到key和

一个较为完善的手游服务器设计

简要 一直以来都想设计这样一个服务器框架, 这个服务器框架要满足 稳定,高效,可扩展性好,另外一个主要的特点就是要满足现行手游快速研发的节奏 根据这么多年的端游,页游,手游开发经验,其实后台的技术也就是那些.最重要的足够稳定,扩展性,一般用户量不大的情况,都大同小异,一般都是以产品为导向 概要设计 1.底层要用c++,主循环,收发消息,操作db等,这些主要的逻辑,还是用c++在速度上要保证效率 2.利用redis protobuf mysql 设计一个orm操作db的orm模型 3.客户端的消息

手游页游和端游的服务端的架构与区别

转自:http://www.gameres.com/336666.html 手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型. 类型1:卡牌.跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端.之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进

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摘要: 去年,网易游戏学院成立并举行首个公开日活动,现场众多重量级嘉宾的干货分享深受广大游戏从业者的认可.6月27日,网易游戏学院第二届公开日活动在广州网易大楼开启,本次为网易游戏学院的技术专场,分享主题为<技 ... 去年,网易游戏学院成立并举行首个公开日活动,现场众多重量级嘉宾的干货分享深受广大游戏从业者的认可.6月27日,网易游戏学院第二届公开日活动在广州网易大楼开启,本次为网易游戏学院的技术专场,分享主题为<技术进步引发的灵感革命>. 以下为游戏陀螺整理的部分内容分享. 3 月2

端游、手游服务端常用的架构是什么样的? 源码下载

本文引用于:征途源码论坛(www.zhengtuwl.com)-----专注各类免费精品源码下载的平台 类型1:卡牌.跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: <ignore_js_op> 登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端.之后双方都用 HTTP通信,并用那个key

端游下载的时候现在很多都是采用HTTP传输,为什么不是P2P传输?

和一个特别喜欢玩端游的朋友聊天说到P2P的强大功能,他说玩过很多大型的游戏,从几G到几十G都有,在下载的时候有官网标准下载,还有推荐下载,也有一些是写着HTTP高速下载这些有什么区别?既然P2P传输的功能像你说到俺么强大,为什么他们不使用P2P技术,而是HTTP传输呢? 对于这个问题,首先它并不是正确的 ,并不是所有的端游都用http传输,p2p传输的也不少,比如征途的仙侠世界2.搜狐畅游的仙剑奇侠传6等游戏.剑网3等,就都是用的p2p传输,而且都是用的同一家的p2p内核产品:点量BT的传输引擎

端游开发中用什么技术可以让用户更短时间内体验游戏?端游分发

网络游戏是很多人日常娱乐的主要方式之一,尤其是近几年来游戏产业的发展可以说是一片欣欣向荣,虽然手游的发展势头越来越好,但是端游在体验上确实有其不可替代性,而且用户群体也更稳定用户忠诚度也更高.不过端游的一般都很大,即使使用了P2P的下载方式好的网络条件下也需要2-3个小时,甚至更长时间.不过小编发现,在玩游戏的过程中经常会遇到以下现象: 每每打开游戏或是正在游戏时,总会时不时的弹出建议使用游戏加速器的提示框,点击之后的确发现游戏更流畅了,那么这到底是怎么实现的呢?是因为使用了CDN加速吗?除了这