Material Design是Google最新发布的跨平台统一视觉设计语言。直接翻译是物质设计,但是我更倾向于使用"拟物设计"更为准确。
据谷歌介绍,Material Design基于“真实的触感,灵感源自对纸和墨水的研究,” 能够让用户 “理解那些用于替代真实世界的可视线索,”“而又不违背力学原理。”另外,光线、表面和移动的基本原理是表现对象如何移动、交互和相互关联地存在于空间中的关键。逼真的光影效果可以显示区块间的接缝、划分空间、以及标识移动的部件。
Material Design在动画、风格和布局方面提出了一系列的原则,并且为大量的视觉组件,包括按钮、卡片、网格和对话框等,以及相关的动作和手势提供了建议,另外还包含了一些与可访问性有关的指引。
原理
拟物就隐喻
拟物是对空间和动作的一致整体的模拟。拟物系统的设计基于触摸感,得力于纸墨原理,借力高科技, 最终为我们打开了一道想象之门。
系统正交分解
- 组件 - UI Component (Directives, Services, ARIA)
- 布局 - Layout CSS (FlexBox, Attribute, Child Aligment)
- 风格 - Theme (Color Palettes)
拟物的世界
3D世界
拟物的世界是3D世界,每个物体都有X, Y, Z三个方向的坐标。其中,Z是垂直于屏幕的轴,每一层在Z方向上都有标准的1dp厚度。
光和影
拟物的世界还引入了虚拟光源,而实际上我们是看不到这个光源的,我们看到是这个光源在物体上留下的影子。
拟物世界仅仅引入了两种光源,所有的物体的影子都是由这两种光源照射的结果。
主光
主光源在物体上留下的是单方向的影子。
散光
散光源在物体上留下的是多方向均匀而一致的模糊影子。
两种光源同时照射
物质的特性
物质一些内在的特性和行为,理解这些特性可以帮助我们更好理解拟物设计。
物理特性
- 我们的物质可以有不同的长度和宽度(X轴和Y轴的度量),但是厚度是统一的(1dp),而且厚度永远不为0。
- 物质的阴影总是来源于它的相对(其它元素)高度 (Z轴的度量)
- 显示在物质上的内容不受物质本身的限制,可以是任何形状,任何颜色。
- 内容的行为与物质的行为是解耦的,但是物质的边界仍然能够限制内容的显示。
- 物质是实体,任何操作时间不能透过最上层物质应用到被挡住的下一层去。
- 多个物质元素不能在空间中占据同一个点,他们是互斥的。
- 一个物质元素不能穿过其他物质元素。
布局
Angular Material的 响应式CSS布局是基于flexbox实现的。整个布局体系是用元素的属性来标示,而不用CSS类。这也是正交设计的一个体现:属性来定义布局,类定义风格。
例子:使用layout
属性来定义内部元素的布局,横向排列(layout="row"
)或者竖向排列 (layout="column"
)I‘m left.
I‘m right.
I‘m above.
I‘m below.