Unity3d Fast Indirect illumination Using Two Virtual Spherical Gaussian Lights-Square Enix论文

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改进之后 未使用VSGL 使用VSGL 博主显卡差的一笔,nvidia GeForce 610M,...下狠手编shader不是卡死就是显卡崩溃,所以上面的测试都是"平和"的编写结果,采样点也少,循环次数少,精度低 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96

Unity3d 游戏中的实时降噪-对Square Enix文档的研究与实现

看到SE的技术文档关于降噪的决定研究一下,本次试验场景: 文章中提到了3中主要滤波方法,最后一种方法又有三种方式分别为Conventional geometry-aware ?ltering,Distribution-Aware Filtering,Specular Lobe-Aware Filtering and Upsampling根据公式做了一些,自己弄得除噪方法不知道是否正确,虽然有效果=  =: 博主的步骤:1.    找出噪波(包括噪波与贴图上的细节)2.    算出specular

《Fast Suboptimal Algorithms for the Computation of Graph Edit Distance》论文阅读

图编辑距离概念 两个图的编辑距离定义为一个图通过插入.删除和转换等操作变换为另一个图的最小代价. 最优的图编辑距离是一个np难问题,算法时间复杂度会随着图中的顶点数的增加程指数式上涨. 论文中的符合标记 原文地址:https://www.cnblogs.com/xumaomao/p/11888474.html

游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)

(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例) 重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径

Unity3d三大光照渲染介绍

重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Deta

编写Unity3D着色器的三种方式

不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的. 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment shader surface shader 为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,对应着不同的使用人群.其实我觉得这是Uniy3D想得有点多了,着色器不单止是为了实现效果,

【浅墨Unity3D Shader编程】之六 暗黑城堡篇: 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://hpw123.net/plus/view.php?aid=165 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: [email protected] QQ交流群:330595914 更多文章尽在:http://www.hpw123.net 本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的具体写法,以及几个常用的CG函数的用法. 在这里先说明一下,表面着色器将分为

Unity3D Shader官方教程翻译(十九)----Shader语法,编写表面着色器

Writing Surface Shaders Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering), and the shader should somehow handle all that compl

Unity3D光照前置知识——Rendering Paths(渲染路径)及LightMode(光照模式)译解

简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different performance characteristics that mostly affect Lights and Shadows