①不同Camera的Depth。(大在前,小在后)
②同Camera的SortingLayer。(下在前,上在后)
③同SortingLayer下的Order in Layer。(大在前,小在后)
④同Order in Layer下的Z轴。(小在前,大在后)
注意:
如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241
调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面。
创建任意UGUI元素时自动生成一个Canvas物体,Canvas下的所有物体从上往下渲染,即排在下面的会遮盖排上面的。同理,子元素会覆盖父元素。
在游戏运行中如何修改UGUI的显示层级?
在代码中调整该元素的层级位:使用RectTransform类的函数。
- SetAsFirstSibling:移动到所有兄弟节点的第一个位置(Hierarchy同级最上面,先渲染,显示在最下面)
- SetAsLastSibling:移动到所有兄弟节点的最后一个位置(Hierarchy同级最下面,后渲染,显示在最上面)
- GetSiblingIndex:获得该元素在当前兄弟节点层级的位置
- SetSiblingIndex:设置该元素在当前兄弟节点层级的位置
时间: 2024-10-25 18:37:21