1、Angular2 Component 组件

angular2借鉴了。http://www.cnblogs.com/lewis617/p/5191007.html 导入了自己的思维方式

1、基本属性

2、*语法与template标签

3、组件的嵌套

4、消失的controller

时间: 2024-12-18 07:51:39

1、Angular2 Component 组件的相关文章

hibernate hibernate.cfg.xml component 组件

1.为什么使用component组件? 当一个表的列数目比较多时,可以根据属性分类,将一个java对象拆分为几个对象. 数据库还是一张表,不过有多个对象与之对应. 2.实例 2.1 Java 对象: 1 public class Person { 2 3 private int id; 4 private Name name; 5 private Parents parents; 6 7 public Parents getParents() { 8 return parents; 9 } 10

[原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Component(组件)菜单

Component(组件)是用来添加到GameObject对象上的一组相关属性,本质上每个组件都是一个实例,比如在Cube上添加一个Mesh网格,即面向对象的思维方式可以理解成Cube对象里包含了一个Mesh对象. Component主要包含以下组件:  Mesh:添加网格类型的组件 Mesh Filter:网格过滤器 Text Mesh:文本网格 Mesh Renderer:网格渲染器 Effects:添加特效类型组件 Particle System:粒子系统 Trail Renderer:拖

Salesforce Lightning开发学习(二)Component组件开发实践

lightning的组件区分标准组件.自定义组件和AppExchange组件.标准组件由SF提供,自定义组件由developer自行开发,AppExchange组件由合作伙伴建立.下面我们写一个简单的列表demo来学习下自定义开发组件Component. 第一步:新建一个对象:电影,API:Movie__c,下表是其相关的字段   字段名 字段API 字段类型 描述 电影名称 Name 文本   主演 ToStar__c 文本(255)   主题曲 Theme__c 文本(255)   导演 D

Component组件输入日志标题

Component    组件: Mesh:网格 Mesh Filter:网格过滤器 Text Mesh:文本网格 Mesh Renderer:网格渲染 Particles:粒子 Ellipsoid Particle Emitter:椭球粒子发射器 Mesh Particle Emitter:网格粒子发射器 Particle Animator:粒子动画 World Particle Collider:世界粒子对撞机 Particle Renderer:粒子渲染器 Trail Renderer:尾

angular2 学习笔记 ( Component 组件)

ng2 的组件和游览器原生的组件是同一个概念,在方方面面都很相似. 和 ng1 一样,组件少不了数据绑定 1. model to view 绑定 (单向绑定, 意思是这个值应该是只读的, 组件内部不一样修改这个值) template: ` <my-product [model-to-view-value]="'Derrick' + 'Yam'" ></my-product> ` @Input("model-to-view-value") //

angular2新建组件

1,使用ng g c hello 创建一个新的组件 它创建了4个文件,并更新了app.module.ts 如果想访问这个组件,只需要添加它的路由 成功访问这个组件 Import语句定义了我们需要用到的哪些模块,import语句的结构 import { things } from wherever.这种写法叫解构.解构是Es6和TypeScript提供的一项新特性.Angular本身是用TypeScript写成的,TypeScript文件的后缀是.ts.浏览器不知道如何解释TypeScript文件

vue-learning:26 - component - 组件三大API之一:prop

组件三大API之一: prop prop的大小写 prop接收类型 字符串数组形式 对象形式: type / required / default / validator prop传递类型: 静态传递 / 动态绑定 单向数据流 非prop:替换或合并 / 禁用inheritAttrs:false / $attrs 上节对组件的概念讲到,组件是可复用的Vue实例,并且组件可以嵌套,组件间可以相互通信. 两个嵌套的组件通信,父组件向子组件传值,常规的做法就是采用prop 先看个一个例子直观感受下:

Pomelo的component组件

pomelo的核心是由一系列松耦合的component组成,同时我们也可以实现我们自己的component来完成一些自己定制的功能.对于我们的聊天应用,我们尝试给其增加一个component,目的是展示如何增加一个component,以及component的生命周期管理,而不会特别关注这个component的实际功能.我们现在就给其增加一个component HelloWorld,这个component仅仅在master服务器上加载运行,在master服务器的话,它将每隔一段时间在console

Unity3D对Component组件的管理机制

孙广东 2015.5.16 我们都知道Unity管理GameObject是采用树形结构就是在Hierarchy面板中的结构.但是具体是怎么管理组件的呢? 同事的测试发现了这个现象: 测试如下:在U5中,先新建一个Button. 添加一个脚本,处理单击按钮的响应: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class TestComponent : MonoBehaviour { public