C#在Unity中接口的实现

接口也是可以继承的有点类似于类,接口主要是可以补充一些无法用类继承的公有属性,例如:海豚,不是鱼,的拥有很多鱼的共性,就可以把这些共性封装进接口,以便调用。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

interface Isuibian{

void a();

void youyong ();

void chifan();

}

interface Isuibian2:Isuibian{

int kaiche ();

float zoulu ();

void paobu();

}

public class JieKou:Person,Isuibian2 {

public int aa;

public void a(){

Debug.Log ("aaaaaaaa");

}

void Isuibian.chifan(){

Debug.Log ("chifan1");

}

public int kaiche(){

return 1;

}

public float zoulu(){

return 2.0f;

}

public void youyong (){

}

public void paobu (){

}

}

时间: 2024-08-02 19:16:01

C#在Unity中接口的实现的相关文章

在Unity中定义统一的对象搜索接口

我们经常要在Unity中以各种方式搜索对象.比如按名字搜索.按tag.layer或者是查找名字为xxx开头的对象. 本文是介绍以一种统一的接口来搜索对象. 1.定义统一的搜索接口 /// <summary> /// 游戏对象搜索接口 /// </summary> public interface IGameObjectFinder { /// <summary> /// 搜索 /// </summary> /// <param name="r

Unity中使用协程进行服务端数据验证手段

近期在做项目中的个人中心的一些事情,用户头像上传,下载,本地缓存,二级缓存,压缩,这些都要做,麻雀虽小五脏俱全啊,也是写的浑浑噩噩的, 当我们在上传用户头像的时候,向服务端发送上传头像请求之前,一般都会做一次验证,向服务端获取token验证信息,来确保非法上传,如果不做这个那么会有非法用户上传非法图像,使你的服务器 带来未知的灾难. 而验证的逻辑很好写,并没有什么难度,比如: Server.SendMessage("获取token"); Client.Receive(string to

unity中使用FingerGestures插件3.0

FingerGestures是一个unity3D插件,用来处理用户动作,手势. 译自FingerGestures官方文档 目录 FingerGestures包结构 FingerGestures例子列表 设置场景 教程:识别一个轻敲手势 教程:手势识别器 教程:轻击手势识别器 教程:拖拽手势识别器 教程:滑动手势识别器 教程:长按手势识别器 教程:缩放手势识别器 教程:旋转手势识别器 教程:自定义手势识别器 教程:识别手势事件 建议:使用.net代理事件 fingerGestures包结构 路径,

菜鸟学习 - Unity中的热更新 - Lua和C#通信

孙广东 2015-4-6 热更新我是个菜鸟,感谢网上的各位的奉献,这次又当一回搬运工. 准备: 1.了解Lua的语法 推荐书籍<Lua程序设计 第二版> 2.使用ULua插件进行通信 尽量早上真机.因为Bug问题特别多. 大杂烩: 更新LUa其实也是更新资源. Lua被看作一个资源么.Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片.一段音频一样,都是文件资源:所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现"热更新".运行效率由于使用反射,所以成为它

针对Android平台我们需要学习如何在Unity中调用Android的JAVA代码。

Unity for Android 比较特殊,Unity for IOS 打包是将XCODE工程直接交给开发者,开发者可以在工程的基础上继续添加新的视图,最后由开发者自行打包生成IPA包,发布程序.而Unity for Android打包直接生成APK包,等于说源代码开发者是看不到的,但是Unity的自身确实有些局限,针对Android平台我们需要学习如何在Unity中调用Android的JAVA代码.本章我们的目标是使用Unity的脚本打开Activity.首先我们创建一个普通的Android

在Unity中使用Direct2D

在Unity中可能需要在纹理上面绘制文字.图像等.比如游戏中的显示器,手机等等等等等.太多了. Unity的Textute2D类提供了设置像素的操作,但是这效率实在不敢恭维. 汉字数量巨大,全部贴在一张图上既耗空间,不方便改变字体样式. 使用FreeType2等CPU计算的文字库一帧又画不了多少,毕竟还要提交到显存 于是瞄准了Direct2D,当初学习这图像接口时就被微软说的"能与Direct3D进行完美交互"所吸引. 好在Unity支持DX11了,我们能够在Unity上面使用Dire

【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则

本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53869998 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 引言 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是<Effective C++>. 而<Effective C#>之于C# ,是类似<Effective C++>之于C++一样的存在. 这篇文章,

Protobuf-net在Unity中的序列化与反序列化

本篇中我们只讲解如何在Unity中对Protobuf-net进行序列化(Serialize)与反序列化(Deserialize),关于Unity的socket(插座)网络通信部分我们后续开篇. 首先去Protobuf-net的Google下载点下载protobuf-net类库:https://code.google.com/p/protobuf-net/downloads/list这里用的是目前最新的protobuf-net r668下载完毕后打开压缩包,在Full\unity中找到protob

关于用暴风SDK在unity中加入VR效果和利用暴风手柄进行操作

首先在暴风魔镜开发平台下载SDK.地址:http://open.mojing.cn/sdk/download?pid=2  下载unity的工具 MojingSDK., 然后我用的是unity5.42的版本然后将SDK导入unity中.文件夹中包含 接口说明文档说的也比较清楚. 在unity中搭建一个简单的场景需要放入Prefab的MojingMain.并将场景摄像机放入其中并挂上MojingEye脚本 Eye枚举选项为Center 并且添加prefab Overlay. 如果要进行手柄UI交互