UNITY引擎变量调用产生不必要内存分配

https://unity3d.com/de/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-garbage-collection-unity-games?playlist=44069

Unity function calls

It’s important to be aware that whenever we call code that we didn’t write ourselves, whether that’s in Unity itself or in a plugin, we could be generating garbage. Some Unity function calls create heap allocations, and so should be used with care to avoid generating unnecessary garbage.

There is no list of functions that we should avoid. Every function can be useful in some situations and less useful in others. As ever, it’s best to profile our game carefully, identify where garbage is being created and think carefully about how to handle it. In some cases, it may be wise to cache the results of the function; in other cases, it may be wise to call the function less frequently; in other cases, it may be best to refactor our code to use a different function. Having said that, let’s look at a couple of common examples of Unity functions that cause heap allocations and consider how best to handle them.

Every time we access a Unity function that returns an array, a new array is created and passed to us as the return value. This behaviour isn’t always obvious or expected, especially when the function is an accessor (for example, Mesh.normals).

In the following code, a new array is created for each iteration of the loop.

void ExampleFunction()
{
    for (int i = 0; i < myMesh.normals.Length; i++)
    {
        Vector3 normal = myMesh.normals[i];
    }
}

It’s easy to reduce allocations in cases like this: we can simply cache a reference to the array. When we do this, only one array is created and the amount of garbage created is reduced accordingly.

The following code demonstrates this. In this case, we call Mesh.normals before the loop runs and cache the reference so that only one array is created.

void ExampleFunction()
{
    Vector3[] meshNormals = myMesh.normals;
    for (int i = 0; i < meshNormals.Length; i++)
    {
        Vector3 normal = meshNormals[i];
    }
}

Another unexpected cause of heap allocations can be found in the functions GameObject.name orGameObject.tag. Both of these are accessors that return new strings, which means that calling these functions will generate garbage. Caching the value may be useful, but in this case there is a related Unity function that we can use instead. To check a GameObject’s tag against a value without generating garbage, we can use GameObject.CompareTag().

In the following example code, garbage is created by the call to GameObject.tag:

private string playerTag = "Player";

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    bool isPlayer = other.gameObject.tag == playerTag;
}

If we use GameObject.CompareTag(), this function no longer generates any garbage:

private string playerTag = "Player";

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    bool isPlayer = other.gameObject.CompareTag(playerTag);
}

GameObject.CompareTag isn’t unique; many Unity function calls have alternative versions that cause no heap allocations. For example, we could use Input.GetTouch() and Input.touchCount in place of Input.touches, or Physics.SphereCastNonAlloc() in place of Physics.SphereCastAll().

时间: 2024-12-28 01:41:10

UNITY引擎变量调用产生不必要内存分配的相关文章

C-数组, 字符串的输入输出, 内存分配, 三种内存分配函数

数组初始化 1.数组初始化的时候, 可以这样 1 int len = 3; 2 int arr[len]; 2.但是这样不可以: 1 int len = 3; 2 int arr[len] = {1, 2, 3}; 3.但是可以这样: 1 int arr[3] = {1, 2, 3}; 2不可以的原因: 编译器编译的时候 int arr[3] = {1, 2, 3}这种方式会转换成: 1 int arr[3]; 2 arr[0] = 1; 3 arr[1] = 2; 4 arr[2] = 3;

【转】C++ 内存分配(new,operator new)详解

本文主要讲述C++ new运算符和operator new, placement new之间的种种关联,new的底层实现,以及operator new的重载和一些在内存池,STL中的应用. 一 new运算符和operator new(): new:指我们在C++里通常用到的运算符,比如A* a = new A;  对于new来说,有new和::new之分,前者位于std operator new():指对new的重载形式,它是一个函数,并不是运算符.对于operator new来说,分为全局重载

Netty源码—五、内存分配概述

Netty中的内存管理应该是借鉴了FreeBSD内存管理的思想--jemalloc.Netty内存分配过程中总体遵循以下规则: 优先从缓存中分配 如果缓存中没有的话,从内存池看看有没有剩余可用的 如果已申请的没有的话,再真正申请内存 分段管理,每个内存大小范围使用不同的分配策略 我们先总体上看下Netty内存分配的策略,然后再结合对应的数据结构来看看每种策略的具体实现. 总体分配策略 netty根据需要分配内存的大小使用不同的分配策略,主要分为以下几种情况(pageSize默认是8K, chun

c++中函数中变量内存分配以及返回指针、引用类型的思考

众所周知,我们在编程的时候经常会在函数中声明局部变量(包括普通类型的变量.指针.引用等等). 同时,为了满足程序功能的需要,函数的返回值也经常是指针类型或是引用类型,而这返回的指针或是引用也经常指向函数中我们自己声明的局部变量. 这样,程序在某些情况下就可能存在一定的问题.看似很简单的问题,通过仔细的分析,我们就能够更好的理解c++中内存分配和释放的问题. 好,废话不多说,我们进入正题.首先,简单介绍一下程序的内存区域的分配: 程序的内存分配 ①堆区(heap).这一部分主要是由程序开发人员自己

java+内存分配及变量存储位置的区别

Java内存分配与管理是Java的核心技术之一,之前我们曾介绍过Java的内存管理与内存泄露以及Java垃圾回收方面的知识,今天我们再次深入Java核心,详细介绍一下Java在内存分配方面的知识.一般Java在内存分配时会涉及到以下区域: ◆寄存器:我们在程序中无法控制 ◆栈:存放基本类型的数据和对象的引用,但对象本身不存放在栈中,而是存放在堆中(new 出来的对象) ◆堆:存放用new产生的数据 ◆静态域:存放在对象中用static定义的静态成员 ◆常量池:存放常量 ◆非RAM存储:硬盘等永久

变量、参数和内存分配

变量的类型 按作用范围可以把变量分为局部变量和全局变量 参数的类型 实参和形参 变量的内存分配——静态和动态 静态变量的声明关键字:static 动态变量的声明,内存的动态分配可以使用函数malloc(字节数) 栈机制——运行时内存布局(Runtime Memory Layout) 一个程序要运行,就要先将可执行文件装载到计算机内存中.装载是操作系统掌控的,一般而言,操作系统将程序装入内存后,将形成一个随时可以运行的进程空间,改进程空间分四个区域,由上到下为:代码区(code area).全局数

C++变量内存分配及类型修饰符

前言 了解C++程序内存分配,有助于深刻理解变量的初始化值以及其生存周期.另外,变量类型修饰符也会影响到变量的初始化值及其生存周期.掌握了不同类型变量的初始化值及其生存周期,能够让我们设计程序时定义变量时更准确. 内存分配 1.     C++程序的内存布局 现代电脑都是遵循冯诺依曼体系结构,所以C++程序的内存布局也是遵循该体系的.主要包括5个部分,即代码段.数据段.BSS段.堆和栈.. 1.     代码段 代码段(code segment/text segment),通常是指用来存放程序执

c语言 变量的存储类别以及对应的内存分配?

<h4><strong>1.变量的存储类别</strong></h4>从变量值存在的角度来分,可以分为静态存储方式和动态存储方式.所谓静态存储方式指在程序运行期间由系统分配固定的存储空间的方式(<strong>程序开始执行时分配,在程序完毕时释放,在程序过程中它们占据国定的存储单元,而不是动态分配和释放</strong>).而动态存储方式在运行期间根据需要进行动态存储方式(<strong>在程序过程中申请和释放的一些空间&

Java变量以及内存分配

Java变量以及内存分配(非常重要) 堆栈 静态存储区域 一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分 1.栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等.其操作方式类似于数据结构中的栈. 2.堆区(heap)— 由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收.注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表. 3.全局区(静态区)(static)— 全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域,未初始化的