关于Unity中Mesh网格的详解

3D模型

通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面。

点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的。

Unity会帮我们把模型的信息存到Mesh里面来,Mesh翻译成中文是网格。

顶点,三角形,纹理坐标,法线和切线。

3D建模软件

1:Autodesk 3D Studio Max 支持mac os windows;
2: Autodesk 3D Maya 支持windows
3: Cinema4D 支持mac os windows
4: Blender 开源跨平台的全能三维制作软件, 支持mac os windows, linux;
5: Cheetah3D: 支持mac os
6: Unity与建模软件的单位比例:
unity系统单位为m, 建模软件的m的尺寸大小不一样,所以导入的时候有差异:

       内部米      导入unity后的尺寸/m        与Unity单位的比例关系
3Dmax       1        0.01             100:1
Maya         1        100               1:100
Cinema 4D     1        100               1:100
Light Wave     1        0.01                 100:1

网格Mesh

1: Unity提供一个Mesh类,允许脚本来创建和修改,通过Mesh类能生成或修改物体的网格,能做出非常酷炫的物体变形特效;
2: Mesh filter 网格过滤器从资源中拿出网格并将其传递给MeshRender,用于绘制, 导入模型的时候,Unity会自动创建一个这样的组件;
3: Mesh 是网格过滤器实例化的Mesh, Mesh中存储物体的网格数据的属性和生成或修改物体网格的方法
4: 点---->顶点数组<Vector3>: 每个顶点的x, y, z坐标。Vector3对象,面与面有共用的顶点,所以为了节约内存,先存顶点,然后再存三角形;
5: 面---->三角形索引数组<int>: Mesh里面每个三角形为一个面,由于面与面的顶点公用,所以,用索引来表示三角形的一个面,可以节约模型内存空间, 0, 1, 2面,对应的顶点时在顶点数组中的索引,三角形顶点的顺序为逆时针为正面,顺时针为反面。
6: 顶点法线: 面的法线是与面垂直的线, 严格意义上讲,点是没有法线的, 在光照计算的时候,使用法线来进行光照计算,

 如果一个面上所有的法线都是一样,那么光着色也一样,看起来会很奇怪,所以通过某种算法,把多个面公用的顶点的法线根据算法综合插值,得到顶点法线;
7: 顶点纹理坐标<Vector2>: 顶点对应的纹理上的UV坐标;
6: 顶点切线<Vector4> 顶点切线,知道有这个东西就行了;

Mesh的重要属性

(1) vertices 网格顶点数组;
(2) normals 网格的法线数组;
(3) tangents 网格的切线数组;
(4) uv 网格的基础纹理坐标;
(5) uv2 网格设定的第二个纹理坐标;
(6) bounds 网格的包围盒;
(7) Colors 网格的顶点颜色数组;
(8) triangles 包含所有三角形的顶点索引数组;
(9) vectexCount 网格中的顶点数量(只读的);
(10) subMeshCount 子网格的数量,每个材质都有一个独立的网格列表;
(11) bonesWeights: 每个顶点的骨骼权重;
(12) bindposes: 绑定姿势,每个索引绑定的姿势使用具有相同的索引骨骼;

时间: 2024-10-11 00:03:52

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