CCDirector类是Cocos2D-x游戏引擎的核心。它用来创建而且控制着屏幕的显示,同一时候控制场景的显示时间和显示方式。
在整个游戏里一般仅仅有一个导演。游戏的開始、结束、暂停都会调用CCDirector类的方法。CCDirector类具有例如以下功能。
- 初始化OpenGL会话。
- 设置OpenGL的一些參数和方式。
- 訪问和改变场景以及訪问Cocos2D-x的配置细节。
- 訪问视图。
- 设置投影和朝向。
须要说明的是,CCDirector是单例模式,调用CCDirector方法的标准方式例如以下:
- CCDirector::sharedDirector()->函数名
CCDirector类的继承关系。如图3-8所看到的。
CCDisplayLinkDirector继承了CCDirector,是一个能够自己主动刷新的导演类。它仅仅支持1/60 、1/30 和1/15三种动画间隔(帧间隔)。在Cocos2D-x里面。在游戏的不论什么时间,仅仅有一个场景对象实例处于执行状态。而导演就是流程的总指挥,它负责游戏全过程的场景切换。这也是典型的面向对象和分层的设计原则。以下分别介绍CCDirector类的成员数据和函数。
先看返回单例对象的方法
Director* Director::getInstance(){ if (!s_SharedDirector) { s_SharedDirector = new DisplayLinkDirector(); s_SharedDirector->init(); } return s_SharedDirector;}
注意,返回的是DisplayLinkDirector这个类。而且在创建完 DisplayLinkDirector对象之后调用了init方法,看一下init方法。
从这种方法里面我们再一次了解一下,Director详细都能干什么,和一些内部初始化的工作是怎么完毕的
bool Director::init(void){ setDefaultValues(); // scenes _runningScene = nullptr; _nextScene = nullptr; _notificationNode = nullptr; _scenesStack.reserve(15); // FPS _accumDt = 0.0f; _frameRate = 0.0f; _FPSLabel = _drawnBatchesLabel = _drawnVerticesLabel = nullptr; _totalFrames = _frames = 0; _lastUpdate = new struct timeval; // paused ? _paused = false; // purge ? _purgeDirectorInNextLoop = false; _winSizeInPoints = Size::ZERO; _openGLView = nullptr; _contentScaleFactor = 1.0f; // scheduler _scheduler = new Scheduler(); // action manager _actionManager = new ActionManager(); _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false); _eventDispatcher = new EventDispatcher(); _eventAfterDraw = new EventCustom(EVENT_AFTER_DRAW); _eventAfterDraw->setUserData(this); _eventAfterVisit = new EventCustom(EVENT_AFTER_VISIT); _eventAfterVisit->setUserData(this); _eventAfterUpdate = new EventCustom(EVENT_AFTER_UPDATE); _eventAfterUpdate->setUserData(this); _eventProjectionChanged = new EventCustom(EVENT_PROJECTION_CHANGED); _eventProjectionChanged->setUserData(this); //init TextureCache initTextureCache(); _renderer = new Renderer; #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) && (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WP8) _console = new Console; #endif return true;}
能够看到。Director这个大管家初始化了 ActionManager 动作管理器,并将 _actionManager加到了定时器里。初始化了EventDispatcher EventCustom 等事件。初始化了纹理 和渲染器 Rendere。
以下我们再看一下DisplayLinkDirector这个类。这是Director的实体类。
class DisplayLinkDirector : public Director { public: DisplayLinkDirector(): _invalid(false){} // // Overrides // virtual void mainLoop() override; virtual void setAnimationInterval(double value) override; virtual void startAnimation() override; virtual void stopAnimation() override; protected: bool _invalid;};
这个类实现了Director的几个关键的虚函数。mainLoop这个是最基本的了,上面我们一再说逻辑循环,事实上都是指这个函数。全部的操作,动画,渲染。定时器都在这里驱动的。游戏主循环里重复的调度 mainLoop来一帧一帧的实现游戏的各种动作。动画……. mainLoop来决定当前帧该运行什么。是否到时间运行等等。
void DisplayLinkDirector::mainLoop() { if (_purgeDirectorInNextLoop){ _purgeDirectorInNextLoop = false; purgeDirector(); }else if (!_invalid) {drawScene(); // release the objects PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); } }
代码非常easy,依据对 purgeDirectorInNextLoop 推断来决定mainLoop是否应该清除。
_invalid来决定 Director是否应该进行逻辑循环。
这段代码非常easy,主要操作都封闭到了 drawScene里面后面我们跟进drawScene来看看每一个逻辑帧都干了些什么。
后面另一句代码:PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
从命名上来看是做清除操作,应该是内存操作,每帧回收不用的引用对象应该是在这里触发的,我们在内存应用的章节再回过头来讨论这块。
以下看drawScene的代码
void Director::drawScene(){ // 计算帧之间的时间间隔,以下依据这个时间间隔来推断是否应该进行某某操作 calculateDeltaTime(); // skip one flame when _deltaTime equal to zero. if(_deltaTime < FLT_EPSILON) {return;} if(_openGLView){_openGLView->pollInputEvents();} //Director没有暂停的情况下,更新定时器。分发 update后的消息 if(!_paused){ _scheduler->update(_deltaTime); _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);} // opengl清理 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /*设置下个场景*/ if (_nextScene){ setNextScene();} kmGLPushMatrix(); // global identity matrix is needed... come on kazmath! kmMat4 identity; kmMat4Identity(&identity); // 渲染场景 if (_runningScene) {_runningScene->visit(_renderer, identity, false); // 分发场景渲染后的消息 _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);} // 渲染notifications 结点,这个结点有什么用如今还看不太清楚,后面章节我们一定会摸清楚的 if (_notificationNode){_notificationNode->visit(_renderer, identity, false); } if (_displayStats){showStats();} // 渲染 FPS等帧频显示 _renderer->render(); // 调用了渲染器的render方法。详细我们在分析Render类的时候再回过来看都干了些什么 _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw); kmGLPopMatrix(); _totalFrames++; // swap buffers if (_openGLView){_openGLView->swapBuffers();} if (_displayStats){calculateMPF();} }
到如今,我们完整的分析了Director类,了解了这个大管家都管理了哪些对象。
以下我们做个总结。Director主要管理了场景,四个事件的分发,渲染, Opengl对象等。它主要是以场景为单位来控制游戏的逻辑帧,通过场景的切换来实现游戏中不同界面的变化。mainloop这个函数调用了drawscene来实现每一帧的逻辑,主要是渲染逻辑。