NGUI_创建图集Altas

  1. 在project面板下创建一个名为Textures的folder,把事先准备好的贴图素材直接拖到Textures下

  2.导航栏NGUI处打开atlas

  3.project下新建一个atlas的文件夹,在atlasmaker中点击右上角的new,然后create,把导入的textures从第一张到最后一张(摁住shift全部选中),做好命名,保存

  4.保存成功后就是这样的啦

  5.把背景加到scene面板以后,在scene面板下创建一个小精灵

  6.点击UISprite中atlas下的sprite,选择刚刚导入的贴图,这里我选择一个正常情况的button

  7.导入到scene面板后调整大小位置

  8.在小精灵下右键再创建一个标签,这里选择child使标签作为精灵的子物体

  9.这中间出了个小问题,导入的label不能编辑,百度了一下是因为标签内的字体没有设置

  10.任意选择一个字体,inspector面板就可用了,把内容改成button,字体或颜色随意设置

  

  11.给精灵添加碰撞器和按钮脚本

  12.如果希望点击标签时也有按钮效果,也在label上添加碰撞器和button脚本,操作同理

  13.在sprite的inspector面板下,可以选择点击按钮时不同的图片状态,为了方便观察把color都改成白色

  14.运行起来效果如下,点击时为高亮状态,鼠标移开变回正常状态

原文地址:https://www.cnblogs.com/LinawZ/p/10390986.html

时间: 2024-10-20 08:15:56

NGUI_创建图集Altas的相关文章

tookit2D使用1——创建图集和精灵

unity自带资源包的路径D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Standard Packages 1. 精灵1.1 创建精灵集 Project视图中点击“Create > tk2d > Sprite Collection”来创建精灵集. 编辑图集中Collider Type中选择Polygon选项双击可以自定义的编辑精灵的碰撞范围 1.2 创建精灵? Hierarchy界面中点击“Create > tk2d > Sprite”创建精灵. 给精灵添

NGUI使用教程(3) 使用外部图片制作Atlas(图集)

在实际操作之前有几个概念先弄清一下 Atlas:图集,把美术给你提供的素材,用 NGUI 的 Atlas Maker 工具,合成一张图片(准确的说,还同时生成了prefab.mat ). Sprite:精灵,由于Atlas已经把你的图片都合成一张了,那怎么单独调用呢?就是用Sprite. 1.导入外部图片 理解完了上面两个概念之后咱们可以言归正传了,首先需要使用外部图片,你可以使用自己定义的图片或是美术提供的图片,能用就行,这里我用了下面两张图片,要是你没有图片也可以使用下面两张图片(这两张图片

1.NGUI Atlas(图集)

这一系列是给我们公司美术和策划的培训内容,给大家分享一下~ 希望能有帮助! 1.    Atlas(图集) 概念: Atlas:图集,把美术给你提供的素材,用 NGUI 的 Atlas Maker 工具,合成一张图片. Sprite:精灵,由于Atlas已经把你的图片都合成一张了,那怎么单独调用呢?就是用Sprite. 制作图集: 1,准备素材 2,打开Atlas Maker创建图集   Atlas Maker (1)     点击New新建一个Atlas. (2)     选中需要添加的原始U

图集优化

听说UGUI使用比较方便,今天特地来学习一下.用过NGUI的都知道,在2D界面添加图片背景,是不可以直接将资源里面的图片拖给对象做为背景的,需要先将图片资源打成图集,然后从图集里面去选择自己的图标.但是在UGUI里面,如何创建图集呢?如何在2D界面使用图片资源?这个问题困扰了我好久,但还是被我解决了. UGUI是unity4.6之后新添加的功能,使用方法和NGUI十分相似,在NGUI里面我们可以通过选择图片资源,然后右击就可以通过相关选项将它们打成图集,但是在UGUI里面,还是需要进行一些简单的

Unity 利用UGUI打包图集,动态加载sprite资源

今天做了一个UI界面,这个界面是好友界面,该界面上有若干个好友item. 需要对每个tem的头像对象(image)动态显示对应的头像.尝试利用UGUI的图集来加载,具体实现如下: 1.首先,需要知道SpriteAtlas的功能,可以保存一些关于要打包进去的sprite的设置.(详细参数设置的意义有待进一步研究),其中的Objects For Packing可以关联到需要打包进这个已创建图集的Sprite,或者文件夹,或者texture.目前这里的做法是关联到了文件夹. 2.此时,unity已经给

Cocos2dx__精灵创建

如何创建一个精灵? 1. 使用一张特定的图像如创建  auto mySprite = Sprite::create("mySprite.png"); 注意:蓝色部分是背景. 2. 使用矩形  auto mySprite = Sprite::create("mySprite.png", Rect(0, 0, 50, 50)); 注意:蓝色部分是背景. 3. 使用图集 在使用图集时,首先将其全部加载到 SpriteFrameCache 中. SpriteFrameCac

Unity初探之黑暗之光(1)

Unity初探之黑暗之光(1) 1.镜头拉近 1 public float speed=10f;//镜头的移动速度 2 public int endZ = -20;//镜头的结束位置 3 4 // Update is called once per frame 5 void Update () { 6 if (transform.position.z<endZ) 7 { 8 transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime)

关于炉石传说的NGUI问题

前几天,将炉石传说的开场动画搬了上去.看实现界面. 感觉这个人物还是很性感的==!! 播放动画之后便是切换到主界面 1.在NGUI插件下打开prefabs Toolsbar. 2.将prefabs Toolsbar的background添加 3.删除backgroundController 4.找到背景图片之后右键NGUI,创建图集制作 5.在hierarchy面板中选定UIroot之后 在scene中右键创建精灵. 6.在图集的预制体上update/add logo的图片. 注释:sprite

NGUI学习随笔

一.NGUI的直接用法 1.      Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加.(注:用Component添加无效). 2.      Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题 3.      Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能 4.      Make Pixel Perfect:表示自动为你调整Transfor