3ds Max学习日记(六)

??到了周六就不想再忙实验室的活了,于是玩了一下3ds max,第5和第6章每章都只有4个视频,于是就一起弄完了,什么网格建模,曲面建模啥的,nurbs啥的。

附上今日的劳动成果:

??叉子(用长方体,选几个面挤出,然后选中轮廓线制作圆角,最后添加网格平滑)

??椅子(调一下点的位置,挤出一部分当坐垫)

??花瓶(用nurbs曲线,然后用工具箱的车削lathe)

??沙发(和椅子的做法差不多)

??冰淇淋(画几个星型,转化为Nurbs曲面,然后用工具箱的放样连起来)

??树叶(nurbs曲面随便调一下点的位置,再添加一个莫名其妙的纹理)

??抱枕(nurbs surface,再添加symmetry modifier)

??大檐帽(创一个球,删掉一半的点,然后缩放截面的点,交叉选中帽檐的线向上移动,再添加装饰珠)

原文地址:https://www.cnblogs.com/yaoling1997/p/9383177.html

时间: 2024-11-09 17:05:38

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??今天把第三章搞完了,学的是样条线(splines)建模的一些操作.不过实习又有新任务了,得去研究一下如何将单张图片转化为三维模型(我擦,这神马操作),所以可能没有那么多时间愉快地与3ds max玩耍了. ??只有同一个物体之内的点才能焊接,可以用附加(attach)把两条线变为一条线,然后就可以焊接了 ??alt+鼠标左键 取消选择该图形 extrude 挤出 arc 弧 ngon 多边形 splines 样条线 WRectangle 墙矩形 tee T型 wide flange 宽法兰 h

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??第7章讲的是多边形建模,实例略多,有十六个,再加上周日的怠惰感,只做了几个实例. 附上今日的劳动成果: ??布料(创建一个平面,转换为可编辑多边形,然后调整顶点,连接一些边,添加网格平滑,转换为可编辑多边形,进入 paint deformation(绘制变形),调整好参数,点击push/pull产生褶皱,然后用relax让其显得更加自然) ??单人沙发(创建长方体,转化为可编辑多边形,各种挤出,选择轮廓,制作切角,将切角线转化为线性图形) ??欧式边几(创建长方体,调整顶点位置,制作切角效果

3ds Max学习日记(五)

??把实验室要用的小工具做了出来后,忙里偷闲,把第四章没看完的视频看完了.修改器(modifier)什么的还是挺好玩的. ??FFD,车削,倒角,倒角剖面,对称,挤出,晶格,扭曲,融化,弯曲,网格平滑,优化与超级优化,置换,材质编辑器神马的. 附上今日的劳动成果: ??花朵吊灯(灯罩+一个灯) ??鸟笼(用到晶格修改器lattice) ??樱桃(网格平滑修改器) ??字母休闲椅(对称修改器) ??被扭曲的大厦(扭曲修改器) ??融化的扭曲大厦(融化修改器) ??弯曲的扭曲大厦(弯曲修改器) ??

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1. 3ds max是以树状结构来管理整个场景的,每个树节点类型为INode 2. Interface类很关键,可以通过其中的GetRootNode.NumberOfChildren和GetChildNode方法来遍历整个场景的所有节点 3. 在max中一个物体是object而不是INode,Object是附着在INode上的,并且Object的坐标所在的坐标系是INode的local坐标系 4. INode::GetNodeTM方法返回INode到世界坐标系的变换矩阵,INode::GetOb

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