soft alpha test/screen space reflection

http://www.crytek.com/cryengine/presentations/secrets-of-cryengine-3-graphics-technology

很多宝贝里面

不止题目那俩

前者不用msaa的话用后处理

后者 ray tracing

*******************************************

screen space reflection /real time local reflection

1.为每个像素计算反射vector(deferred depth and normal)这里需要normal

2.ray march along reflect vector(拿depth01)

3.depth01与sample depth检测

4.if hit sample last frame color

看起来合适deferred shading

********************************************

screen space selt-shadow

soft shadow

contact shadow

======================

skin

http://www.iryoku.com/stare-into-the-future

原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/9442335.html

时间: 2024-08-09 22:38:13

soft alpha test/screen space reflection的相关文章

统计性屏幕空间反射: Stochastic Screen Space Reflection (SSSR)

SSSR进一步调优,对标寒霜级技术水平,实现方式为Direct3D 11+自主实现实时渲染引擎,方法为对比测试.实现已经有段时间了,还是简要更新下吧.以下画面中的SSSR效果全部采用1:4 resolves.如下4个图,全1080p,分别是:"全屏tracing+全屏resolve"(2个图) v.s. "1/4全屏trace+1/4全屏resolve" (2个图).为便于对比测试,特地没对反射效果加双边滤波.你觉得哪个效果棒?如果不看对比的话,你会接受1/4分辨率

screen space directional occlusion(SSDO) in Unity5

也许是哪里出了问题..效果一般 16采样点 Gird . Random 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96

UNITY 2015 大会 观展记录

div#cpmenu {height:200px;float:left;} div#cpcontent {height:200px;width:150px;float:left;} 文章作者:松阳 原文链接:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/45133909 题记 折折腾腾的晃了一天,感觉这次会议干货还是挺多的.听了不少有的没的,记录一下,走过撸过不要错过.所谓无图无真相,先上一张跟Unity大叔的合影: 上午主会 开场高富帅CEO出来各

【SIGGRAPH】【最终幻想XV】的战斗场景实时演示的要点解说

原文:西川善司 http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20160730004/ SIGGRAPH并不只是非实时的CG的学术会议.从2010年的SIGGRAPH 2010开始,也有了聚焦实时渲染技术的称作[Real-Time Live!]的活动. 在仅有的5分钟时间里,一边在实际演示的机器上运行程序,一边由演讲者进行解说,这个是Real-Time Live!活动所独有的特点.不光主题是实时渲染,连活动自身也是在实时的进行. 在这次的Real-Time Li

[siggraph14]杀戮地带的反射和体积光照技术

siggraph14, KillZone:ShadowFall的开发商guerilla games带来. links:http://advances.realtimerendering.com/s2014/ sum 反射:screen space reflection+offline env map,并且物理正确 体积光:ray marching+shadow 各种优化手段都上了,在效果和效率都有不错的表现 反射 - 能用screen space reflection的像素就使用,不行的像素使用

An interpretation of depth value

An Interpretation of Depth Value Recently when I am working on Screen Space Reflection, I noticed there are some subtleties in the computation of depth value. In this article I will explain the deeper meaning in the computation of depth value. Perspe

creating normals from alpha/heightmap inside a shader

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=117185 I am making some custom terrain shaders with strumpy's editor and I want to be able to create normals based on my blend mask. Does anyone know how I can turn grayscale data into basic normal mapp

(十七)unity4.6学习Ugui中文文档-------技巧-Creating a World Space UI

3.Creating a World Space UI UI系统很容易地创建UI用户界面,被定位在其他2D或 3D场景中对象之间的世界中. 开始通过创建一个 UI元素(如Image图像),如果在你的场景中还没有,可以通过使用:GameObject > UI > Image.这也将为您创建一个画布. Set the Canvas to World Space 选择你的画布,改变Render Mode渲染模式为World Space世界空间. 现在你的画布已经位于世界空间中,所有相机都可以被看到,

Unity3D Shader官方教程翻译(十九)----Shader语法,编写表面着色器

Writing Surface Shaders Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering), and the shader should somehow handle all that compl