Unity JS 转 C#

用法:js:@Script RequireComponent(Rigidbody)

c#:[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
js:
@System.NonSerialized
c#:
[NonSerialized()]
时间: 2024-12-31 17:43:19

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Unity JS脚本与CS脚本互用注意

JS文件須在 "Standard Assets". "Pro Standard Assets" 和 "Plugins" 三個目錄中的任一個里,CS文件不能與JS文件在一目錄.原因是這三個目錄的腳本被最先編譯,"Editor"目錄里的稍后編譯,其他的腳本最后編譯 转载自http://www.cnblogs.com/solq/archive/2012/05/24/2517297.html

Node.js服务器进行 Unity Multiplayer游戏开发

孙广东   2016.5.4 如何用一个专用的服务器驱动的Node.Js 创建我们自己的多人游戏.这将建立在 websocket的实时响应的多人游戏.   具体逻辑自己 编写吧 首先在 AssetStore中搜索  Web   Socket 就看到Unity官方的 插件' https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/38367 然后介绍一个 开源库 Socket IO https://www.assetstore.unity3d.com/en

unity中js脚本与c#脚本互相调用

unity中js脚本与c#脚本互相调用 test1.js function OnGUI() { if(GUI.Button(Rect(25,25,100,30),"JS Call CS" )) { var c = gameObject.GetComponent("test2"); c.PrintTest(); } } function testPrint() { print("CS Call JS"); } test2.cs using Unit

Unity中CS脚本于JS脚本交互

这里需要注意的是被调用的脚本必须放在 "Standard Assets". "Pro Standard Assets" 和"Plugins" 这三个文件夹中的任何一个里,而调用它的脚本不能在一个目录文件夹中,否则无法编译通过,原因是Unity会最先编译这三个文件夹,"Editor"目录里的脚本稍后编译,其他的脚本最后编译(既 CS调用JS,CS脚本放在其他文件家中,JS脚本要放在 如上三个文件夹中先编译:JS调用CS,JS脚本

Unity,WebGL, 页面JS调用Unity方法

与WebPlayer类似,在JS中用SendMessage 比如在Unity场景中有一个GameObject,叫A,A上有C#脚本,里面有个方法 public void F(string str) { //do something... } 在发布出的WebGL项目index.html中用JS调用此方法 <script> var gameInstance = UnityLoader.Instantiate("gameContainer", "Build/WebAn

MQTT通信协议在Unity中的应用之——JS实现

一直以来在工业领域研究,根据数字孪生的要求,需要打通网络,从CLP到IOT到Dass到虚拟工厂(三维可视化),为了打通控制与反控制的状态,需要打通网络通信,对于Unity首先想到的肯定是Socket通信,这也是很多开发人员所熟悉的方法,但是MQTT通信协议在工业通信中使用很普遍,所以今天我就对MQTT通信协议在Unity使用做介绍我这边因为要上云端,所以,我测试了两套方案1.通过JS实现MQTT通信,再通过Unity与JS交互,实现通信首先需要paho-mqtt.js,jquery.min.js

Unity之一天一个技术点(六)---在线JS转C#代码

今天分享一个很有用的东西 在线JS转C#代码 http://www.m2h.nl/files/js_to_c.php 很多源码搞到了一看哇靠JS的完全不懂,用这个可以帮你搞定~ 经测试,大多数的js语法都能转成c#的,基本上都看的懂,理解起来不算费劲~ 好用就来点个赞啊~

【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(一)

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unity 打包AssetBundle

unity提供了assetbunlde机制,下面介绍一种方法将指定目录下的所有文件打包成AssetBundle 先说明步骤,再上代码. 步骤一.选择要打包成assetbundle的目录,本案例使用assetbundle_raw 步骤二.把要打包的资源或者目录都放到assetbundle_raw目录,资源可以是 prefab,png,fbx,font,audio,txt等. 步骤三.给assetbundle_raw目录下所有的资源文件设置assetbundle名称,如果是目录,会递归. 名称格式: