手游服务器端接入facebook的SDK

手游如果支持facebook登录,就要接入facebook的登录SDK。刚好工作中自己做了这一块的接入功能现在记录分享下来提供一个参考。

当前只是接入了登录这个功能,先简单的说说接入facebook登录的一个流程。客户端通过玩家输入的用户名和密码向facebook发起登录的请求,请求登录如果成功那么就会返回一个token(口令)。那么服务器这边就需要接收客户端发来的这个token,然后服务器端这边还需要一个access_token(这个token就是验证服务器端有没有权限访问facebook的API)向facebook发起验证请求,请求成功则需要通知客户端登录验证成功允许登录游戏,否则登录失败。

服务器端发送https get请求格式如下(注意是https):

graph.facebook.com/debug_token?input_token={token-to-inspect}&access_token={app-token-or-admin-token}

该端点使用以下参数:
•input_token。您需要检查的口令。(客户端发送过来的token)
•access_token:应用访问口令,或者应用开发者的访问口令。

input_token就是客户端发送给服务器端的token。

这里access_token是将应用编号和应用密钥当作 access_token 参数(应用编号和应用密钥是开发者向facebook申请接入应用的编号和密钥)。

正确访问形式是(这个是期中的一种方式,access_token可以不用app_id|app_scret直接用获取到的access_token,至于如何获取可以参考官方文档):
https://graph.facebook.com/debug_token?input_token={token-to-inspect}&access_token={app_id|app_secret}

app_id|app_secret 类似与这样:539325719526077|4012ab84f52253939ae6a3abb3b0be35

成功返回如下字符串(具体字段含义参考官方的文档):

"{"data":
 {"app_id":"539325719526077",
 "application":"Dynasty Blades",
 "expires_at":1469279745,
 "is_valid":true,
 "issued_at":1464095745,
 "metadata":{"auth_type":"rerequest"},
 "scopes":["public_profile"],
 "user_id":"687980841341627"
 }
}"

失败返回如下类似的字符串(具体字段含义参考官方的文档):

"{"data":
 {"error":
  {"code":
   190,
   "message":"Invalid OAuth access token."
  },
  "is_valid":false,
  "scopes":[]
 }
}"

具体的详情参考官方指南:

https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/access-tokens/
https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/access-tokens#apptokens

时间: 2024-10-27 18:57:32

手游服务器端接入facebook的SDK的相关文章

手游服务器端接入google的SDK

在接入google的SDK之前,当然先要用你的google开发者账号要去申请你接入的应用,这些步骤就直接省略了具体的步骤可以查看这篇博文:http://blog.csdn.net/hjun01/article/details/42032841 里面有比较详细的介绍,这里只是简单的介绍下步骤流程仅供参考. 1.google账号登录服务器端验证过程 1).客户端发送id_token到服务器端2).服务器端发送post请求到Google:https://www.googleapis.com/oauth

零基础图文傻瓜教程接入Facebook的sdk

本人视频教程系类   iOS中CALayer的使用 1. 点击右侧链接进入facebook开发者中心 https://developers.facebook.com 2. 输入账号密码(没有账号密码,需要注册一个) 3. 点击管理应用程序 4. 添加应用程序 YouXianMing 5. 下载sdk 6. 安装sdk 7. 新建演示项目,起名字叫FacebookSdkTest(此处会影响到bundleID,注意) 8. 打开前往文件夹,粘贴 ~/Documents/FacebookSDK,将Fa

手游客户端数据表接入随笔

手游在接入数据库表时需要考虑几个问题: 1.unity使用C#语言,数据表读取接口也需要使用C#语言: 2.基础组件库提供了excel到bin格式的转表工具,tdr组件支持将元数据格式转换为可读取bin格式数据的C#接口代码集,可以将数据表配表到读取的流程整理为 (1)程序建立excel表格和表格对应元数据结构xml文件: (2)策划在已经建立的excel表格中添加修改删除数据项: (3)程序配置convlist.xml文件,策划使用Resconv转表工具加载该配置文件对所选表格进行转表操作,生

手游接入Facebook的那些坑

之前工作需要在手游中接入了facebook,并以此写了<手游接入Facebook功能>的博文.当时facebook sdk的版本还是3.x,代码集成度比较低,集成起来也比较麻烦.文中只是稍微提了下功能,然后扔了个github的demo链接,对一些细节问题没有描述. 之后公司里另外一个项目也有facebook的接入需求,并且由他们的运营方来具体实现,我们当时就facebook权限审核等问题讨论的比较频繁,以至于后来他们直接建了一个Facebook SDK开发群,不想后面常常有其他开发者搜索到这个

TypeSDK免费手游多渠道SDK接入方案

摘要: TypeSDK,一个开源的统一手游渠道SDK接入框架,拥有80个海内外渠道,具备快速出包.分布式打包.分权限管理.产品数据打点等功能. 经历了头两年的爆发之后,手游也和端游.页游一样,进入了一个利润变薄.产业整合的过渡期.除了那些自有渠道的大厂商,如何找到新的用户来源始终是中小CP面临的最大问题,解决办法目前看来只有不断新接入渠道这一条.这就催生了一条新问题,接渠道也是一件非常耗时耗力的工作,里面各种危机暗藏.这就是为什么做了4年手游CP的星渠,转型去做统一渠道SDK接入框架--Type

手游接入Facebook功能

公司的手游准备先上海外平台,而海外玩家最倚重的社交平台之一就是facebook了.如果是单纯做分享,那么可以使用ShareSDK或者友盟的社会化分享组件.但若是需要FacebookSDK提供的更多功能,就需要自己实现了 我们希望实现的功能有: 1.   跨平台,接口都在C++上 2.   登录/登出/判断登陆状态 3.   游戏截图分享 4.   给好友发送请求 5.   取得自身信息,如id,名字 6.   取得好友信息,如id,名字,头像 7.   更多FacebookSDK提供的功能,查询

手游发行四大兵器之首---统一SDK的打造法则

序 工欲善其事,必先利其器 由上一篇Android手游发行兵器谱可知,统一SDK的想法来源于设计分享工具ShareSDK.同样的中心思想,可是其本质却有着不一样一面.如下图对比: ShareSDK原理思想: 统一SDK原理思想: 由上图可知,ShareSDK的方式是集成,就是如果你想分享渠道有多少个,那么ShareSDK就会把相应的分享SDK都加入都一个包中,形成一个集成渠道的包.统一SDK的方式的嵌入,替换方式嵌入,就是统一个SDK包中无法共存着两个渠道的SDK,即如果统一SDK已经接入了UC

手游渠道SDK建议标准

手游渠道平台纷乱芜杂,但提供的基本功能大同小异,这里就登陆和支付两个基本功能,提出一点标准化的建议,仅作为在接入了30+个渠道平台后的一点想法: *登陆 -过程: 游戏客户端-->渠道服务:申请本次登陆的渠道token {游戏ID} 渠道服务-->游戏客户端:返回本次登陆的渠道token {渠道token} 游戏客户端-->游戏开发商服务:提交 {渠道名,渠道的token,签名} - 签名方式常有:md5(渠道名,渠道token,) 游戏开发商服务-->渠道服务:验证签名,提交 {

Facebook的手游出海之道

对于不同的游戏公司,面临的同一个问题就是如何让海外玩家可以一眼在App中发现你,成为你的新用户:不仅如此,如何留住这些用户,让他们成为你游戏的忠实玩家也是让所有游戏开发商困扰的一个问题. Facebook携手香港品众 最近,香港品众携手Facebook在北京举行了"游戏"全球第一站,在这次手游成功出海之道活动上,嘉宾详细阐述了Facebook游戏平台的推广方案与玩家精准定位的技巧.接下来,Xsolla会给大家进行详细的介绍: 广告经营模式: 1.涂鸦墙 xsolla涂鸦墙 涂鸦墙是类似