告诉学生们可以使用按钮或图片框来表示扑克牌。学生们可以从TIRM CD的以下文件夹内获得扑克牌的图片:
Datafiles forStudents\Project\Memorize\Images。
告诉学生们计算机不会在游戏中作为一名玩家。另外,它会在玩家赢得游戏之前为其设立有难度的挑战。学生们需要编写游戏中计算机作用的逻辑。
有两组,每组8张扑克牌。每组的牌编号从1到8。计算机需要将这些牌随机放到游戏板上。游戏板上有16个位置,编号从0到15,如下图所示。
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
为了放置每张牌,计算机需要生成0 到16之间的随机数(包括0,不包括16),并将牌放到游戏板上生成的位置处,假设此位置还未填满。如果此位置已经填满,则在找到空位置之前生成另一个数字。
为了生成随机数,可使用以下代码:
Random ran= new Random();
num =ran.Next(0,2); //0 is included in therange, 2 is excluded
存储在每个位置的牌的详细信息可以存储在数组A中。假设编号为7的牌放在游戏板的第5个位置上。然后,A[5] 将包含值7。
初始化时,牌面朝下。当玩家单击一张牌时,这张牌翻过来。当玩家单击第二张牌时,第二张牌也会翻过来。如果揭开的两张牌相同,则这两张牌必须从游戏板上消失。如果这两张牌不同,玩家需要单击第三张牌。只要玩家单击第三张牌,前两张牌必须自动面朝下。此过程会一直继续到所有牌从游戏板上移除为止。
以下是Memorize的界面设计。
这组将用12个小时(每个学生)来完成项目。在此期间,他们需要:
n 分析用例研究并明确这些要求
n 设计游戏的界面
n 开发游戏所用的基本逻辑
n 实现开发的逻辑
n 开发游戏
n 开发帮助系统并将其集成到项目中
n 打包完整的解决方案
以下是为教师提供的用于项目分配和评估:
n 项目必须在第5个周期结束时分配给学生们。
n 创建两个学生的小组,将不同的用例研究分配给每个小组。
n 在分配期间,通过参考课题、项目活动和项目时间安排向学生们阐述项目的范围。
n 要求学生们参考样本项目文档中提供的样本用例研究及其解决方案。
n 要求学生们在开始项目文档之前参考主题项目标准和指导方针。
n 通过使用TIRM CD的以下文件夹内提供的数据文件,向学生们演示样本解决方案:
ProjectSolution\BigBangBomb
执行此应用程序:
1. 将文件夹ProjectSolution\BigBangBomb 从TIRM CD 复制到:
您的本地驱动器。
2. 双击BigBangBomb 文件夹中的BigBangBomb 解决方案文件并按下F5 键执行应用程序。
根据主题项目评估指导方针中提供的指导方针来评估学生。