1. Opengl中的渲染模式有三种:(1)渲染模式,默认的模式;(2)选择模式, (3)反馈模式。如下
GLint glRenderMode(GLenum mode)
mode可以选取以下三种模式之一:绘制模式(GL_RENDER),选择模式(GL_SELECT),反馈模式(GL_FEEDBACK)。
函数的返回值可以确定选择模式下的命中次数或反馈模式下的图元数量。
2. OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为拾取(Picking).
OpenGL中的拾取是对OpenGL图形管线的一个应用。所以OpenGL中的拾取并不是像D3D一样采用射线交叉测试来判断是否选中一个目标,而是在图形管线的投影变换(Projection Transformation)阶段利用拾取矩阵来实现的。
OpenGL的图形管线如上图所示。
总的来说,OpenGL图形管线大体分为上面的五个阶段。在编程的时候使用glMatrixMode(GL_MODELVIEW),或者 glMatrixMode(GL_PROJECTION)就是告诉OpenGL我们是要在那个阶段进行操作。
3. 投影变换过程
先来看看投影变换,因为理解投影变换是理解OpenGL拾取的前提条件。
为了简单起见,这里以正交投影(Orthogonal Projection)为例。在OpenGL中,使用正交投影可以调用glOrtho (left, right, bottom, top, zNear, zFar),其中的六个参数分别对应正交投影视体的六个平面 到观察坐标系原点的距离。一旦在程序中调用了这个函数,OpenGL会马上创建根据给定的六个参数创建一个视体,并且把视体的大小归一化到-1到1之间, 也就是说,OpenGL会自动把你给的参数所对应的x,y,z值转换为-1到1之间的值,并且这个视体的中心就是观察坐标系的原点。
要注意的是,当视体归 一化后,z轴的方向要反向,也就是说,这里OpenGL的右手坐标系要换成左手坐标系。原因很简单,z轴朝向显示器里的方向更符合我们的常识,越向里就离 我们越远,z的值也就越大。
也可以这样理解:世界坐标系中采用右手坐标系。但是,在Opengl中显示投影之后的坐标系采用左手坐标系。
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