《每周一点canvas动画》——速度与加速度(2)

在上一节中我们介绍了速度的基本概念,包括沿坐标轴的速度,和更普适的任意方向的速度,在文章的最后我们做了一个鼠标跟随的示例,以及通过改变物体的rotation属性做了一个关于速度的扩展。通过上一节的学习你会发现我们的物体可以沿着任意方向运动,但是这还远远不够,因为我们的物体都是在做匀速运动
既然有匀速运动,当然就有变速运动喽!这一节我们介绍本章的另一个重要内容加速度。本节将分为下面几个部分:

  • 加速度基本概念
  • 沿坐标轴的加速度
  • 加速度的合成与分解
  • 重力加速度
  • 太空船(运用实例)
  • 本章总结

1.加速度基本概念

以防有的同学把物理知识都还给老师了!在这我先废话的介绍下加速度是什么,好吧!就一句话,加速度是描述物体速度变化快慢的物理量。我们知道速度是表征物体运动快慢的物理量,这里加速度是来表征速度的变化的。用物理上的时间/速度图来表示就是这个样子:

从图中我们可以看到,匀速运动的速度是一直保持不变的,而变速运动的速速是随着时间变化的。如图所示,这里展示了一个匀加速运动,在Δt的时间内,速度增加了Δv,那么加速度用公式就可以表示为 a= Δv / Δt。ok!恶心的物理公式就此打住吧!下面我们来看看在代码中是如何实现的吧。

2.沿坐标轴的加速度

在这里,我们先介绍沿着坐标轴的的加速度,具体代码如下:

<canvas id="canvas" width="500" height="500" style="background:#000;">
       your browser not support canvas
   </canvas>
   <script src="../js/ball.js"></script> //引入工具函数文件
   <script src="../js/utils.js"></script> //引入球类
   <script>
       window.onload = function(){
           var canvas = document.****getElementById("canvas");
           var context = canvas.getContext("2d");

           var ball = new Ball(20);
           ball.x = canvas.width/6;
           ball.y = canvas.height/6;

           var vx = 0, ax = 0.1; //定义初始速度vx, 定义加速度a
           (function drawFrame(){
               window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
               context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

               vx += ax; //速度每一帧都加上加速度的值
               ball.x += vx;
               ball.draw(context);
           }());
       }
    </script>

在上面的代码中我们首先,定义了速度和加速度,然后在动画循环中让速度每一帧都加上加速度,这样每一帧速度的值都在增加,球的位置相对来说每一帧就会增加的越来越多,反映到动画中就是运动的越来越块。这里我要感谢热心的网友给我推荐的GIF制作工具,让本文不再是干巴巴的文字与图片。废话不多说,上图:

匀速运动

加速运动

为了效果更加突出,这里放上了匀速运动的图片,与加速运动的图片做了一个对比。在示例代码中小球的运动方向沿着X轴,当然你也可以沿着Y轴,或者两者同时。当你同时在X轴和Y轴定义了加速度,你会发现和任意方向的速度一样,小球会沿着两者合速度的方向移动,这就引出了我们的下一部分--任意方向的加速度。

3.加速度的合成与分解

有了前一节关于速度的合成与分解的铺垫,这里就变得很简单了,加速度同样可以像速度那样合成分解。这里我们假设要让小球沿着30度的方向做加速度为0.05的加速运动,具体代码如下:

window.onload = function(){
           var canvas = document.getElementById("canvas");
           var context = canvas.getContext("2d");

           var ball = new Ball(20);
           ball.x = 0;
           ball.y = 0;

           var vx = 0, vy = 0, //初始速度为0
               ax = 0, ay = 0, //分加速度为0
               angle = 30, //运动方向
               aTotal = 0.05; // 定义加速度的大小

           (function drawFrame(){
               window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
               context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

               //加速度分解
               ax = Math.cos(30 * Math.PI/180)*aTotal;
               ay = Math.sin(30 * Math.PI/180)*aTotal;

               vx += ax;
               vy += ay;

               ball.x += vx;
               ball.y += vy;
               ball.draw(context);
           }());
       }

具体效果如下图所示:

与任意方向速度的概念一样,我们设定加速度的大小,以及物体运动的方向。然后再动画循环中,将加速度分解到水平和垂直两个方向,然后让水平速度和垂直速度在每一帧都加上相对应的加速度值,我们就可以得到一个沿任意方向加速(减速)运行的小球。

4.重力加速度

在这一部分我们介绍加速度中比较特别的一个 —— 重力加速度。重力加速度其实是由两个物体间的引力形成的,到后面我们专门会有一个章节来介绍万有引力,并且将它运用于我们的动画之中。

对于这个特殊的加速度,我相信你对它应该不会感到陌生,因为在中学的课本中G这个符号不知道出现了多少次。我们需要知道的是,在地球上,任何一个物体从空中下落到地面,它都有一个竖直向下的加速度。

ok!代码时间,我们的题目是:小球从空中自由降落至地面,然后弹起,循环往复,直到它最终速度为零停留在地面。好吧!这次我们先看看模拟出来的效果:

具体代码如下:

window.onload = function(){
           var canvas = document.getElementById(‘canvas‘);
           var context = canvas.getContext(‘2d‘);

           var ball = new Ball(20, "red");
               ball.x = canvas.width/2
               ball.y = canvas.height/2 - 200;

           var vy = 0,  //初始速度
                gravity = 0.2, //定义重力加速度
                bounce = -0.8; //定义反弹系数

           //碰撞检测
           function checkGround(ball){
               if(ball.y + ball.radius > canvas.height){
                   ball.y = canvas.height - ball.radius;
                   vy *= bounce; //速度反向并且减小
               }
           }

           (function drawFramw(){
              window.requestAnimationFrame(drawFramw, canvas);
              context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

              vy += gravity;
              ball.y += vy;

              //碰撞检测
              checkGround(ball);
              ball.draw(context);
           }());
   }

在这段代码中,除了本章介绍的内容,还包括部分下一章会介绍的内容,但是以你们的聪明才智我相信这完全是小菜一碟,对吧!我们在初始化阶段定义了在Y轴方向的初始速度vy, 还有重力加速度gravity, 以及一个反弹系数bounce。这里面我们做了一个简单的碰撞检测,当小球下落到地面(也就是canvas画布的底部),它的位置为 canvas.height - ball.radius,并且此时速度反弹,方向向上。然后再循环动画中调用碰撞检测函数,这样就出现了落地反弹的效果,至于为什么会最后停留在地面上,那是因为bounce是个小数,每碰撞一次vy 都会减小。好了,这只是一个简单的动画,我就不费嘴皮子了。

5.太空船

在这个实例中我们要达到的效果是:通过键盘上的方向键控制太空船朝着不同的方向运动。在这里我们需要新建一个spaceShip.js类文件,值得注意的是加上该文件你的js文件夹中应该包含了以下四个文件:

  • utils.js
  • arrow.js
  • ball.js
  • ship.js

ship.js文件的代码如下:

spaceShip.js文件

    function SpaceShip(){
      this.x = 0;
      this.y = 0;
      this.width = 25;
      this.height = 25;
      this.rotation = 0;
      this.showFlame = false;
    }

    SpaceShip.prototype.draw = function(context){
        context.save();
        context.beginPath();
        context.translate(this.x, this.y);
        context.rotate(this.rotation);
        context.strokeStyle = "#ffffff";
        context.moveTo(10, 0);
        context.lineTo(-10, 10);
        context.lineTo(-5, 0);
        context.lineTo(-10, -10);
        context.lineTo(10, 0);
        context.closePath();
        context.stroke();
        if(this.showFlame == true){
            context.save()
            context.beginPath();
            context.strokeStyle = "#f69";
            context.moveTo(-7.5, -5);
            context.lineTo(-15, 0);
            context.lineTo(-7.5, 5);
            context.stroke();
            context.restore();
        }
        context.restore();
    }

效果图如下:

具体代码如下:

 <canvas id="canvas" width="1000" height="500" style="background:#000;">
       your browser not support canvas
   </canvas>
   <script src="../js/utils.js"></script>
   <script src="../js/spaceship.js"></script>
    <script>
      window.onload = function(){
          var canvas = document.getElementById(‘canvas‘),
              context = canvas.getContext(‘2d‘);

          var spaceShip = new SpaceShip();
              spaceShip.x = canvas.width/2;
              spaceShip.y = canvas.height/2;

         //初始化
          var vr = 0,
              vx = 0,
              vy = 0,
              ax = 0,
              ay = 0,
              angle = 0,
              thrust = 0;

          //通过方向键控制各变量的值
          window.addEventListener(‘keydown‘,function(event){
              switch (event.keyCode){
                  case 37:    //left
                      vr = -3;
                      vx = 0;
                      vy = 0;
                      break;
                  case 39:  //right
                      vr = 3;
                      vx = 0;
                      vy = 0;
                      break;
                  case 38: //up
                      spaceShip.showFlame = true;
                      thrust = 0.05;
                      break;
                  case 40:
                      ax = 0;
                      ay = 0;
                      vx = 0;
                      vy = 0;
                      break;
              }
          }, false);

          window.addEventListener(‘keyup‘, function(event){
               vr = 0;
               thrust = 0;
               spaceShip.showFlame = false;
          }, false);

          (function drawFrame(){
              window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
              context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

              //角度
              spaceShip.rotation += vr *Math.PI/180;

              angle = spaceShip.rotation;
              ax = Math.cos(angle)*thrust;
              ay = Math.sin(angle)*thrust;

              vx += ax;
              vy += ay;

              spaceShip.x += vx;
              spaceShip.y += vy;

              spaceShip.draw(context);

          }());
      }

好了,看看是不是挺炫的,现在只要通过键盘上的方向键你就能控制飞船朝任意的一个方向移动。把代码放到你的编辑器中亲手体验一把吧。虽然我们的太空船只是一个简单的多边形,但是它能喷火啊!哈哈!

6.总结

本章中要公式总结:

//任意方向速度
vx = speed * Math.cos(angle);
vy = speed * Math.sin(angle);

//任意方向加速度
ax = force * Math.cos(angle);
ay = force * Math.xin(angle);

//改变速度
vx += ax;
vx += ay;

//改变位置
object.x += vx;
object.y += vy;

好吧!到这里速度与加速度一章就告一段落了,我们讲解了基本的速度与加速度概念,并且结合前面的三角函数实现了很多不同的效果。简单的示例,是否能够勾起你无限的创造力呢?敬请期待下一章——边界与摩擦力

本文转载于:猿2048→https://www.mk2048.com/blog/blog.php?id=hiiaa1i2k0j

原文地址:https://www.cnblogs.com/homehtml/p/12638576.html

时间: 2024-10-10 23:47:13

《每周一点canvas动画》——速度与加速度(2)的相关文章

《每周一点canvas动画》——用户交互

用户交互也许是我们学习canvas动画中首先需要掌握的部分.毕竟,如果没有交互或者向动画中做一些动态的输入,那么这跟看电影有什么区别呢?用户交互基于事件,一般来说包括:鼠标事件,触摸事件和键盘事件. 1.事件和事件执行 在理解事件之前,你需要明白什么是listener和handler.listener(即监听器)决定当一个事件发生时是否做出反应.handler(即执行者)是一个函数,当事件发生时被调用.好了,扯了这么多直接上代码: element.addEventListener(type, h

《每周一点canvas动画》——三角函数

本节主要内容有: 三角函数介绍 常用三角函数解析 鼠标跟随角度旋转 看到三角函数,勾股定理这样的数学名词是不是有种双腿打颤的感觉啊!好吧,就算你已经吓尿了,也不能否认我们中学学习的知识终于有了用武之地,挽起袖子,开整!!! 1.三角函数 什么是三角函数呢?简单的定义:所谓三角函数,在几何上来说就是夹角与边的关系!为了更直观的表示,也为了让忘记的同学回忆起来,这里我给个示意图. 在上图中例出了几个常用的三角函数,角度与边(x, y和R)之间的关系如公式所示!那么在canvas中角度与边之间的关系是

canvas动画:自由落体运动

经过前面的文章,我们已经能够在canvas画布上画出各种炫酷的图形和画面,但是这些画面都是禁止的,怎么样才能让他们动起来呢? 如何绘制基本图形可以参考:canvas基本图形绘制 如何对基本图形移动旋转缩放可以参考:canvas图形变换 如何设置基本图形颜色和样式可以参考:canvas样式和颜色 如何使用外部图片以及图形组合可以参考:canvas使用图片,图形组合以及裁剪 canvas如何保存和加载图像可以参考:canvas图像保存 canvas系列教程可以参考:canvas 动画的基本步骤 我们

2015.4.23 贪吃蛇、canvas动画,各种上传工具,url信息匹配以及最全前端面试题等

1.面向对象贪吃蛇 2.css中:hover 改变图片 页面加载完 第一次鼠标移入会闪一下 这是为啥? 解决方法:你把两张图合成一张图或者是先把图片加载到页面上,然后再hover出来. 解析:图片改变了,不管网速快慢它都有个加载时间. 3.好的canvas动画工具 或者游戏的推荐: 解决方法:工具推荐-1&工具推荐-2 4.下面代码为什么在Chrome下会报错? var log = console.log; log("test"); 解决方法:改为以下代码 log = cons

7 个顶级的 HTML5 Canvas 动画赏析

HTML5确实是一项改革浏览器乃至整个软件行业的新技术,它可以帮助我们Web开发者很方便地在网页上实现动画特效,而无需臃肿的Flash作为支撑.本文分享7个顶级的HTML5 Canvas 动画,都有非常不错的效果. 1.3D HTML5 Logo动画 HTML5多视角3D旋转动画 HTML5 3D动画实现起来非常方便,之前介绍过基于jQuery的3D旋转插件是利用多张多视角图片播放来实现的,而今天分享的这款HTML5 3D旋转动画是利用纯HTML5技术实现的,该动画实现了HTML5 Logo旋转

canvas动画文字效果

Doughnut Chartvar c=document.getElementById("canvas");var ctx=c.getContext("2d");ctx.font="50px sans-serif";ctx.fillText("75%",40,92);//ctx.clearRect(40, 52, 74, 68); var c=document.getElementById("canvas"

HTML5 Canvas动画效果实现原理

在线演示 使用HTML5画布可以帮助我们高速实现简单的动画效果.基本原理例如以下: 每隔一定时间绘制图形而且清除图形,用来模拟出一个动画过程,能够使用context.clearRect(0, 0, x, y)方法来刷新须要绘制的图形 首先是绘制图形的方法,例如以下: function myAnimation() { ctx.clearRect(0, 0, canvas_size_x, canvas_size_y); if (x_icon < 0 || x_icon > canvas_size_

8个经典炫酷的HTML5 Canvas动画欣赏

HTML5非常强大,尤其是Canvas技术的应用,让HTML5几乎可以完成所有Flash能完成的效果.本文精选了8个经典炫酷的HTML5 Canvas动画欣赏,每一个都提供全部的源代码,希望对你有所帮助. 1.HTML5 Canvas可拖动的弹性大树摇摆动画 今天让我们继续来分享一个炫酷的HTML5动画,它是一款基于HTML5 Canvas的大树摇摆动画,这款HTML5动画的特点是我们可以拖拽树枝,从而让整棵树摇摆起来,这样就真实地模拟了大树从摇摆到静止的整个过程,相当逼真. 在线演示     

【原创】测试不同浏览器播放canvas动画的平滑程度

Canvas无疑是HTML5开放式网络平台最激动人心的技术之一.目前,除了IE8以外,各类浏览器的新版本都支持HTML5 Canvas. 程序员需要通过Javascript调用Canvas API.基本的Canvas API包括一个2D环境,该环境允许程序员绘制各种图形和渲染文本,并将图像显示在浏览器窗口的定义区域.实现Canvas动画时,程序员需要在下一帧渲染前设置屏幕内容,重绘图像以实现动画效果.Canvas动画的实现有点儿像“翻页动画”,在绘本上的每页绘制不同图像,快速翻过时每一帧都连续起