瘸腿蛤蟆笔记42-cocos2d-x-3.2 Box2d物理引擎Motor Joint

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上篇回顾

本篇名言:对"战士旅行者"而言,选择其实不是去选择,而是优雅地接受"无限"的邀请。[唐望]

上篇中,蛤蟆学习了Box2d物理引擎中的持续施加力,接下去蛤蟆继续学习其他的Box2d引擎的使用。这次我们使用Box2d物理引擎来学习 Motor Joint     。

理论介绍

本次的理论知识, 咱们回顾下MotorJoint关节即可。

MotorJoint关节是通过设置位置和旋转偏移来实现物体运行的。我可以设置最大的力和扭矩来使Body达到目标位置。如果物体被停住了,那么接触力按比例达到最大力和力矩。

具体步骤

1、修改RayCastNew的构造函数如下

RayCastNew()

{

b2Vec2 gravity;

gravity.Set(0.0f,0.0f);

m_world=
new b2World(gravity);

m_mouseJoint=
nullptr;

b2BodyDef bodyDef;

m_groundBody= m_world->CreateBody(&bodyDef);

b2Body* ground = NULL;

{

b2BodyDef bd;

ground= m_world->CreateBody(&bd);

b2EdgeShape shape;

shape.Set(b2Vec2(-20.0f, 0.0f),
b2Vec2(20.0f, 0.0f));

b2FixtureDef fd;

fd.shape= &shape;

ground->CreateFixture(&fd);

}

{

b2BodyDef bd;

bd.type=
b2_dynamicBody;

bd.position.Set(0.0f,8.0f);

b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);

b2PolygonShape shape;

shape.SetAsBox(2.0f,0.5f);

b2FixtureDef fd;

fd.shape= &shape;

fd.friction= 0.6f;

fd.density= 2.0f;

body->CreateFixture(&fd);

b2MotorJointDef mjd;

mjd.Initialize(ground,body);

mjd.maxForce= 1000.0f;

mjd.maxTorque= 1000.0f;

m_joint= (b2MotorJoint*)m_world->CreateJoint(&mjd);

}

GLESDebugDraw * _debugDraw =new
GLESDebugDraw(1.0);

m_world->SetDebugDraw(_debugDraw);

uint32 flags = 0;

flags+=b2Draw::e_shapeBit;

flags+=
b2Draw::e_jointBit;

_debugDraw->SetFlags(flags);

m_world->DrawDebugData();

}

代码解释

1、 构造函数介绍

其他部分,蛤蟆就不一一记录了,因为和自由落体代码是一致的。

RayCastNew()

{

b2Vec2 gravity;

gravity.Set(0.0f,0.0f);

m_world=
new b2World(gravity); //通过重力向量创建物理世界

m_mouseJoint=
nullptr; //鼠标关节变量,初始化为0

b2BodyDef bodyDef;//Body定义变量

m_groundBody= m_world->CreateBody(&bodyDef); //创建一个默认Body

b2Body* ground = NULL;//地面 Body

{

b2BodyDef bd;// Body定义变量

ground= m_world->CreateBody(&bd);//创建一个默认的地面

b2EdgeShape shape;//定义一个边界shape

shape.Set(b2Vec2(-20.0f, 0.0f),
b2Vec2(20.0f, 0.0f));//设置shape为一个直线

b2FixtureDef fd;//定义一个Fixture

fd.shape= &shape;//设置fixture的shape为刚才的边界shape.

ground->CreateFixture(&fd);//通过Fixture关联底面和shape.

}

{

b2BodyDef bd; // Body定义变量

bd.type=
b2_dynamicBody;//定义Body为动态的

bd.position.Set(0.0f,8.0f);//设置Body的位置

b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);//创建一个动态的Body

b2PolygonShape shape;//定义一个多边形shape

shape.SetAsBox(2.0f,0.5f);//设置shape的形状

b2FixtureDef fd;//定义Fixture 变量

fd.shape= &shape;//定义Fixture变量中的shape

fd.friction= 0.6f;//定义摩擦力

fd.density= 2.0f;//定义密度

body->CreateFixture(&fd);//通过Fixture绑定body和shape

b2MotorJointDef mjd;//定义一个MotorJoint

mjd.Initialize(ground,body);//初始化这个Joint为groud和boyd

mjd.maxForce= 1000.0f;//设置最大力为1000

mjd.maxTorque= 1000.0f;//设置最大力矩为1000

m_joint= (b2MotorJoint*)m_world->CreateJoint(&mjd);//通过定义创建MotroJoint

}

GLESDebugDraw * _debugDraw =new
GLESDebugDraw(1.0);//定义GLESDebugDraw类,用于画底面

m_world->SetDebugDraw(_debugDraw);//注册GLESDebugDraw

uint32 flags = 0;

flags+=b2Draw::e_shapeBit;//设置需要画的内容

flags+=
b2Draw::e_jointBit;

_debugDraw->SetFlags(flags);//加载需要画内容的位

m_world->DrawDebugData();//画出地面Body.

}

时间: 2024-10-27 07:09:48

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