自己的引擎里做了个简单的TextueCache,每次新创建一个纹理,先到TextureCache里查找有没有路径相同的,如果有就直接返回纹理,如果没有加载图片创建纹理并将图片路径缓存起来。另外为了标准统一,我们可以规定路径都转化成全路径(full path)再缓存。
不过发现对于使用了返回父级符号 ../ 的路径,这样简单处理是有问题的,比如 a/b/../x.png 和 a/c/../x.png 这两个路径,形式上不同,实际上却是等价。为了解决这个问题,我们在缓存路径的时候仍然缓存原始全路径,但是在做两个全路径比较时要先将两个全路径都转成不带 ../ 符号的形式再比较。代码如下:
bool isPathEqual(const string&fullPath1,const string&fullPath2){//fullPath1 and fullPath2 must be full path
string path1=convertToDirectPath(fullPath1);
string path2=convertToDirectPath(fullPath2);
const int path1Len=(int)path1.size();
const int path2Len=(int)path2.size();
if(path1Len!=path2Len)return false;
for(int i=0;i<path1Len;i++){
if(path1[i]==‘/‘||path1[i]==‘\\‘){
if(path2[i]==‘/‘||path2[i]==‘\\‘){
//ok
}else{
return false;
}
}else{
if(path1[i]!=path2[i])return false;
}
}
return true;
}
string convertToDirectPath(const string&path){//convert path to equivalent form but without ../
string pathDirect;
for(int i=0;i<(int)path.size();i++){
if(i+3<(int)path.size()
&&(path[i]==‘/‘||path[i]==‘\\‘)
&&path[i+1]==‘.‘
&&path[i+2]==‘.‘
&&(path[i+3]==‘/‘||path[i+3]==‘\\‘))
{
for(int j=(int)pathDirect.size()-1;j>=0;j--){
if(pathDirect[j]==‘/‘||pathDirect[j]==‘\\‘){
pathDirect.resize(j+1);
break;
}
}
i+=3;
assert(path[i]==‘/‘||path[i]==‘\\‘);
}else{
pathDirect=pathDirect+path[i];
}
}//got pathDirect
return pathDirect;
}
不知道cocos2dx里的TextureCache有没有考虑这种情况,等有时间看下。