[转]OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例

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OpenGL图形管线和坐标变换[转]

1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲

图形渲染管线与shader(更新中)

恢(zheng)复(shi)更(kai)新(shi)后的第一天. 唔-不如来说说图形管线和着色器的事吧.趁着刚给别人讲完.(说来还是一段惨痛的经历-TAT) ? (请自行脑补分割线) ? 着色器,也就是平时各种地方说的shader,是开发者为了开发需求而为GPU(图形处理器)编写的一个小程序.GPU有着高度并行化的特点,但运算的能力就没有CPU那么厉害,无法完成较为复杂的运算.但同时,它往往拥有CPU无法企及的庞大的计算单元数量(Iris 540:48,GTX 980Ti : 2560),这些单

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline

本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/70544201 这篇文章是解析计算机图形学界"九阴真经总纲"一般存在的<Real-Time Rendering 3rd>系列文章的第二篇.将带来RTR3第二章内容"Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline 图形渲染管线"的总结.概括与提炼. 文章分为全文内

图形渲染管线简介

The Graphics Rendering Pipeline 渲染管线,这章主要讲光栅化渲染管线. 毕业前实习时,也实现过一个简单的软光栅化渲染管线,再复习一下. 在计算机图形学领域,shading指基于表面相对灯光的角度.距灯光的距离.相对于相机的角度和材质的属性等来修改物体/表面/多边形的颜色,进而创造一个具有真实感效果的过程. In computer graphics, shading refers to the process of altering the color of an o

可编程图形渲染管线

着色程序分为两类:vertex shader program(顶点着色程序)和fragment shader program(片断着色程序).为了清楚的解释顶点着色和片断着色的含义,我们首先从阐述GPU上的两个组件:Programmable Vertex Processor(可编程顶点处理器,又称为顶点着色器)和 Programmable Fragment Processor(可编程片断处理器,又称为片断着色器). 顶点和片段处理器被分离成可编程单元,可编程顶点处理器是一个硬件单元,可以运行顶点

OpenGL下的VBO的图形绘制

为了避免反复向显卡传送相同的定点数据,绘制大量顶点数据时OpenGL下可以使用缓存对象(Buffer Object)来将数据上传到显卡. 准备数据 我们的显示数据为一正方体,如下所示 顶点数据结构为颜色(RGBA)法线(xyz)坐标(xyz) 顶点数据存储在vertices, 定点的索引数据存储在indices, 同时还需要缓存对象的句柄vertexBuffer和indexBuffer struct CUSTOM_VERTEX { float r, g, b, a; float nx, ny,

浅谈 GPU图形渲染管线

 图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道.管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机.三维物体.灯源.光照模型.纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像.由此可见,渲染管线了实时渲染技术的底层工具.图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述.环境特征.以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的.物体的外观受到了材质属性.灯源.贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响.         很多计算机图形学的书籍都把渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段.几何阶段.光栅化阶段. 1.  应

Opengl_入门学习分享和记录_01_Graphics Pipeline(图形渲染管线)

写在前面的废话: 这个系列拖更了很久,很大一定程度上是由于自己最近忙着高数学习和线代学习..感觉时间特别紧缺(其实就是我太懒了)好了不废话了,总结开始. 正文开始: 首先Graphics Pipeline只接收一系列的3D坐标(x,y,z)但是每个使用者的屏幕又只能显示2D像素,比如我的显示器的分辨率(2880X1440)仅仅只存在x和y轴即长和宽.所以我们的opengl 通过接收过来的3D数据会通过Graphics Pipeline转换成有色2D屏幕上的数据.——————Graphics Pi

VBO, VAO, Generic Vertex Attribute

VBO - 用于存储顶点数据的Buffer Object. VAO - 用于组织VBO的对象. Generic Vertex Attribute - 通用顶点属性. For example, the VertexAttribPointer command copies the value of ARRAY_BUFFER_BINDING (the queriable name of the buffer binding corresponding to the target ARRAY_BUFFE