调试,这是一个无法规避的问题
C#Light 由于有 词法解释、语法解释、运行时三种情况
所以和C#也是有类似的问题
出错大致可以分为编译错误和运行时错误
拼写出莫名的东西或者语法不正确,会在编译阶段报错,这种错误很好检查,因为
C#Light语法是C#的严格子集,所有的C#Light脚本都可以用C#的标准做语法检查
这也是C#Light基本上是用VisualStudio做编辑器的原因所在,直接作为C#代码编译,可以排除大部分的语法问题。
然后剩下的一些作为C#代码可以编译过,但是C#Light却编译不过,就是因为C#Light是C#的子集,没有100%的实现C#所有的语法
词法错误C#Light的 tokenParser会抛出异常,观察此异常即可获知问题所在
语法错误 C#Light的编译器会抛出异常,同理,观察异常可知。
不过你还是需要了解哪些语法会导致异常
我们先来列出那些不支持的语法:
项目 | 支持 | 不支持 |
注释 |
支持// | 不支持 /* */ |
基本类型 | 支持int uint bool string float double | 不支持byte char short 等,但可以扩展 |
变量和定义 | 同c#定义变量方式,先定义再使用,可以在定义同时赋值。
例 int i; |
|
数学计算 |
同c# 支持 + - * / % 五种数学计算 支持 += -= /= *= %= 五种自运算 支持 ++ -- 两种自增运算,只支持变量在左侧 ++i 不支持 i++ 支持 支持 > >= < <= != == && || 八种逻辑运算 支持! 取反 支持三目运算?: |
不支持位运算 |
循环 | 支持 for foreach,支持continue,break,return
支持 if,可以if else嵌套 例 if(i==1) |
不支持 while dowhile goto |
命名空间 | 可以写 Debug.Log(); 不可以写 UnityEnging.Debug.Log(); C#Evil 头部可以写using |
不支持 |
对象调用 | 注册了类型以后 new 支持 as 和 强制类型转换 支持 成员变量访问支持 成员函数调用支持 向类型注册事件代理支持 支持对象的[] index访问 静态支持 C#Evil 可以在脚本里编写class |
脚本里编写的class 不能继承 |
数组 | 作为类型支持 比如可以将List<int> Dictionary<int,string> 注册成一个类型总体使用 |
不支持 int[] abc=new int[3]语法 传入参数有int[] 可以注册为类型使用。 由于数组是整体注册一个关键字 所以注册的List<int> 如果注册关键字为”List<int>”,编写时就不能写成 List < ini > 不能有空格,要不然关键字匹配不上 |
委托 | 支持脚本编写函数注册给程序的委托接口 A.Test+=Func1; A.SetTest(Func1); 两种形式 |
|
匿名函数 | 不支持 | |
异常处理 | 不支持trycatch |
C#Light能够有权限调用的类型需要提前注册
env.RegType(new CSLE.RegHelper_Type(typeof(UnityEngine.Debug)));
env.RegType(new CSLE.RegHelper_Type(typeof(List<string>),"List<string>"));
env.RegType(new CSLE.RegHelper_Type(typeof(List<int>), "List<int>"));
env.RegType(new CSLE.RegHelper_Type(typeof(List<List<int>>), "List<List<int>>"));
委托的注册稍微不太一样
env.RegDeleType(new CSLE.RegHelper_DeleAction("Action"));
env.RegDeleType(new CSLE.RegHelper_DeleAction<int>("Action<int>"));
env.RegDeleType(new CSLE.RegHelper_DeleAction<int,string>("Action<int,string>"));
简单的类型不用填第二个参数关键字。
虽然不支持那一列看起来好多,实际上不会很影响,接下来说明运行时出错的排查方法
运行时排错一般有
1.打Log进行判断
2.断点调试
2.错误上下文分析(堆栈分析、附近变量分析)
C#Light不提供断点调试功能,关于打Log,这个直接调用Debug.Log即可
错误上下文C#Light有着良好的支持
只需要在运行脚本时try一下,出错以后用content.DumpValue 可以Dump出脚本堆栈上的变量值
content.DumpStack 可以Dump出脚本执行堆栈
再加上异常本身反馈的信息
这是故意产生了一个错误
DumpValue是每一层脚本函数上的变量
DumpStack就是脚本堆栈,最上面一行告诉了我们bug所在 Test03.cs的第31行
SystemError是异常抛出的部分
Unity3D热更新全书-脚本(三) C#LightEvil语法与调试,布布扣,bubuko.com